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随笔分类 -  Unreal Engine

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Unreal的学习笔记
关于组队邀请要注意的项
摘要:struct在MAP中的时候,无法更新需要重新建一个struct更新完数据之后再add,才醒。 playercontroller每个客户端一个,也就是server端游好几个,所以一定要找到对应的playercontroller 目前数据存在gameinstance中 寻找对应的playercontr 阅读全文

posted @ 2024-09-04 22:08 NoNight 阅读(5) 评论(0) 推荐(0) 编辑

关于ChinaJoyApp仿制版的架构设计
摘要:俩个关卡Server,Client,这两个是启动后的地图,服务器端在Server关卡在初始化成功后连接DataServer,然后两个进程相互交互;而客户端会在打开Client关卡后登录DataServer,然后获取到DS服务器的地址和端口后,然后会进入Server关卡。 所以服务器端启动大概是这样的 阅读全文

posted @ 2024-08-30 16:16 NoNight 阅读(5) 评论(0) 推荐(0) 编辑

关于Unlua的使用三种语言写的框架以及中间的易错点
摘要:服务器是java, 主要处理各种业务数据比如背包,登录,以及DS服务器管理。 java端启动web服务器以及web socket server。 客户端: UE5 配合UnLua插件 引用websockets模块。 lua处理通信模块,lua的简介与编写,websocket使用c++,这里需要注意的 阅读全文

posted @ 2024-08-15 22:43 NoNight 阅读(74) 评论(0) 推荐(0) 编辑

关于UE5中Delegate的使用
摘要:假如Delegate的名称为FOnMsgDelegate, 类中的成员为: onMsg; 目前无法暴露给蓝图 DECLARE_DELEGATE(OnMsgDelegate); 直接在类中OnMsgDelegate onMsg; 多播: DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGA 阅读全文

posted @ 2024-08-15 15:06 NoNight 阅读(70) 评论(0) 推荐(0) 编辑

关于MP4文件在ue4中导出的方式
摘要:关于ue中使用播放器播放影片,在打包后,发现无法播放的解决办法: 在打包设置中引入以下设置,当然GPROGame.mp4 在/game/gprogames/GPROgames.mp4,这里只用复制名称 打包后会有这个目录: 当然此时在播放的时候是用GetProjectContentDIrectory 阅读全文

posted @ 2024-07-28 10:59 NoNight 阅读(70) 评论(0) 推荐(0) 编辑

关于使用自定义按键的探索和实现
摘要:目前游戏中大都支持自定义按键,在设置页面中,为了给玩家一个舒适或者更有空间的操作方式,我对在ue4中自定义按键输入的实现进行探索,当然ue4和ue5版本差别不大可以说大同小异。 对于自定义按键,比如玩家开枪,跳跃翻滚,本来使用q ,w e,来完成,但是我们在设置中可以改变他的按键,所以初步实现需要一 阅读全文

posted @ 2024-07-15 19:29 NoNight 阅读(77) 评论(0) 推荐(0) 编辑

关于UE5打包DLC
摘要:首先打开Project Lanucher,参考下图:,其次编辑配置两个edit Profile,参考下图: 第一个用来打包项目,第二个生成DLC,dlc填写的名字和插件一样,Main的配置如下: DLC: 阅读全文

posted @ 2024-04-30 14:14 NoNight 阅读(185) 评论(0) 推荐(0) 编辑

关于使用UE5打包Android的测试
摘要:UE5打包Android,不同于UE4,在官方文档中需要Android studio 4.0或者3.5,还有Android SDK,NDK等 设置SetupAndroid, 在UE5 Editor配置如下: 其中 gamedata inside .apk需要打钩,否则会出现报错:There was 阅读全文

posted @ 2024-04-24 15:58 NoNight 阅读(218) 评论(0) 推荐(0) 编辑

关于渲染优化记录
摘要:渲染有关资料: https://zhuanlan.zhihu.com/p/526622741 项目中需要使用渲染优化,因为打开村庄或者关卡,显卡温度太高70-80摄氏度,需要优化 ,当然渲染上优化有提升帧率,提升游戏稳定性(流畅度),而该优化侧重性能 方法上分为项目开发时的设置优化,开发时的逻辑优化 阅读全文

posted @ 2024-04-16 22:12 NoNight 阅读(8) 评论(0) 推荐(0) 编辑

关于构建一个可视化+code系统的思路
摘要:思路是有参考UE的现有功能,加之前的逻辑。 大概分为三个模块: 底层, 即native层 ,这一层实际上分为三个部分: 1.GUI层的解析,2.数据存储 3.Code的解析 这三部分关键在于他们的内存对得上,互相可以Access 对Code和GUI层导出 variable,和function,这个可 阅读全文

posted @ 2024-02-25 19:59 NoNight 阅读(7) 评论(0) 推荐(0) 编辑

[UE] 关于ue5中制作流日志记录
摘要:UE5目前根据现有功能,配合Quixel Bridge可以做到地编和一些简单的动画,实现完整的游戏,但是目前随着版本的迭代,流程的定制需要更新 ControlRig方便在UE中做动画的,模拟动画等,UE来做动画的功能有点不务正业,它本身是一个引擎,但是这个ControlRig,在掌握了建模软件的动画 阅读全文

posted @ 2024-02-18 00:12 NoNight 阅读(47) 评论(0) 推荐(0) 编辑

[UE源码] 关于使用UE待改进的一些尝试
摘要:UE从自己做了一款游戏后,发现了蓝图以及UE引擎本身的一些优缺点: 1.蓝图在一些简单的逻辑上书写方便,直观,而且编译速度快,但是也有一些其他问题: 结构体赋值后,无法二次修改 只有3种容器Array,Set,Map,但是不支持其他容器 蓝图逻辑量非常大的时候,代码不直观,看起来容易晕头转向 所以对 阅读全文

posted @ 2024-02-17 23:34 NoNight 阅读(44) 评论(0) 推荐(0) 编辑

关于Pure中使用RnadomInteger问题的BUG
摘要:每一次连线都会造成返回值不一样相当于重新调用了一次,所以返回值需要新建变量存储来使用而不是直接用它拉两次线 下面是错误写法: 正确写法: 阅读全文

posted @ 2023-12-14 17:26 NoNight 阅读(4) 评论(0) 推荐(0) 编辑

游戏开发进行中UE5引擎打不开后续
摘要:游戏每次启动都有个问题: 之前我实现了插件里的接口,但是已启动,关于接口这一块的就消失了,有些函数还在但是却是自定义事件,不是接口里的,Class Settings里面也提了 然后我把他改成了新的character class,然后在c++的接口新增一个函数,然后无法编译: 无法编译的报错是 inv 阅读全文

posted @ 2023-10-31 14:08 NoNight 阅读(228) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UE中返回值为数组的时候,无法传递Reference的问题
摘要:我如果要修改一个类或者结构体的成员变量, 那么我需要通过函数返回 也就是说Struct目前不能传递引用,只能传递备份 阅读全文

posted @ 2023-10-07 20:53 NoNight 阅读(68) 评论(0) 推荐(0) 编辑

论3个软件的协调设置
摘要:需求: daz导出人体模型,blender建立模型,md制作衣服 1.daz导出到blender->需要10%的缩放 2.blender制作好模型,做好材质之后,需要放大100倍,可以使用md自身带的衣服 3.md导出时缩小100倍可以直接缩放到blender大小,此时所做的动画可以直接再导入ble 阅读全文

posted @ 2023-09-15 15:01 NoNight 阅读(26) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UE中根据场景模型,导出缩略图
摘要:在实际使用中,我们有了很多模型,但是有时候我们需要这些模型对应的缩略图,比如我有很多物品,我想弄个仓库,有2种方式,要么,弄个仓库场景,一个物体一个格子摆放第二种,就是为每个物体制作一个缩略图 如果一个一个制作,太麻烦了,通过程序我们可以批量导出。 教程如下: 1.先组织关卡,准备好展示柜台,以及灯 阅读全文

posted @ 2023-04-21 23:05 NoNight 阅读(253) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UE5 打包DedicatedServer
摘要:UE5开发Dedicate Server直接按教程用Replicated那种蓝图开发即可。 如果打包的话,服务器端需要无界面的运行模式,不同于正常的开发,所以为了打包,这里步骤如下: 1.到github 找epics 下载源码版。 下载完成之后,有两步骤, 1.双击Setup.bat, 下载一些文件 阅读全文

posted @ 2023-03-05 16:44 NoNight 阅读(323) 评论(1) 推荐(0) 编辑

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