摘要:思路是有参考UE的现有功能,加之前的逻辑。 大概分为三个模块: 底层, 即native层 ,这一层实际上分为三个部分: 1.GUI层的解析,2.数据存储 3.Code的解析 这三部分关键在于他们的内存对得上,互相可以Access 对Code和GUI层导出 variable,和function,这个可
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摘要:对于 Doxygen 以前只听别人说过,而现在使用它也是一个偶然,缘分吧。前两天看 box2d 的官方 sdk 中,发现他有用户手册却没有说明,只是留下了一个 Doxygen 的文件。事情告一段落,然后今天在看 box2d 的例子的时候发现他的函数里都有注释即对函数的使用说明,这才让我想起了 Dox
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摘要:####GUI是一个很大的话题,从Win32(windows基础API编程)到MFC,QT再到DuiLib,WPF,Winform再到Html这是一个很漫长的路,下面是我对这个界面库的见解 就对我而言,或者说目测软件开发,工具开发以及游戏开发等,GUI分为系统提供的API,以及窗口内自绘制两种。但涉
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摘要:OpenGL Shading language 4.0vertex shader geometry shader: 格式解释 https://blog.csdn.net/hankern/article/details/90316774 tesslation shader: 曲面细分: 1.一个人脸模
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摘要:流程:先创建一个RenderTexture,然后用灯光的视口渲染。 然后切换到正常相机,进行渲染,使用RenderTexture中的深度或者颜色纹理,然后还原当前顶点在灯光中的深度,两者对比,比缓存中的大,则为阴影,两个相等则可以直接光照计算。两者都可以不过有一些区别: 1.使用ColorTextu
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摘要:随着Vulkan的引入,我们的图形技术的发展到达了一个新的顶点,但是呢,我们的老干爹OpenGL作为落日余晖,他在一些Vulkan才有的新功能上,也提供了一些支持,现在我们来讨论一下OpenGL之多线程渲染。 这里要补一补课: windows上调用openGL最原始的原始方式 大概流程是这样的详情请
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摘要:Opengl是大家常用的一个API,我们用它绘制数据的时候需要使用vao,vbo,ebo等对象,绘制方式分为 vao绘制,ebo绘制等。使用不同api还能分为普通调用以及Instance绘制。 首先申请vao,vbo和以及他们两者的绑定: 这里注意的是,百度百科上说的最多支持四个位置,我测试了一下,
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摘要:根据几何学,我们可以通过三角函数来换算,但是问题在于,需要知道他和x轴的夹角,因为空间参考系变换,以及大于等影响,比较复杂。 使用线性代数在三维中的应用即旋转矩阵即可解决。 假如向量A(a.x,a.y) 还有向量B(b.x,b.y) 他们的夹角为α, 首先旋转矩阵如下: cos α sin α co
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摘要:cpu3d: ue4自制小游戏 vulkan 实时光线追踪 GEngine-模型光照 GEngine-模型骨骼动画 GEngine-HDR效果 搜索 复制
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摘要:1.光线追踪的原理是从屏幕前或者camera 向屏幕上的每一个像素投射光线, 然后找到与屏幕最近的物体相交,确定交点,确定材质 1.镜面, 继续追踪光线,肯定是要算反射光线,还有投影矩阵,然后继续找与当前交点所在平面最近的点做交点(所谓的递归) 2.环境光, 返回环境光的颜色 3.光线与光源碰撞,直
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摘要:转载自 https://blog.csdn.net/qq_35045096/article/details/95446984
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摘要:已知三点p1(x1,y1,z1),p2(x2,y2,z2),p3(x3,y3,z3),要求确定的平面方程 关键在于求出平面的一个法向量,为此做向量p1p2(x2-x1,y2-y1,z2-z1), p1p3(x3-x1,y3-y1,z3-z1),平面法线和这两个向量垂直,因此法向量n: 平面方程:a(
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