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随笔分类 -  游戏引擎

全国地理信息资源目录服务系统(用于获取3维数据)
摘要:全国地理信息资源目录服务系统​​ 该系统是权威的地理信息资源查询与服务平台,提供测绘地理信息资源目录发布、成果展示及数据下载服务。用户可注册登录后,通过“数据查询”功能筛选所需地理数据(如基础地理信息、地表覆盖、高程模型等),支持在线下载或申请获取。其数据覆盖全国,包括上海的3D地理数据(如地形、建 阅读全文

posted @ 2025-09-16 20:35 NoNight 阅读(364) 评论(0) 推荐(0)

ue5开发VR电影院总结
摘要:1. 文本转换 2.multicast在自研网络库中的使用需要跨线程 3.电影院的设计 阅读全文

posted @ 2025-06-03 14:33 NoNight 阅读(12) 评论(0) 推荐(0)

关于使用OpenGL开启Blend绘制汇报错的一个问题
摘要:源描述:https://blog.csdn.net/Strengthennn/article/details/143742022 我这里遇到的一个问题,OpenGL开启Blend后,出现了问题然后对其进行修改。绘制字体所遇到的情况, 代码如下: 1 glEnable(GL_BLEND); 2 glE 阅读全文

posted @ 2024-12-13 19:34 NoNight 阅读(47) 评论(0) 推荐(0)

关于游戏中声音控制的思路
摘要:之前对于声音控制是从网上搜索的,但是搜索的都五花八门,有对声音预处理的,有使用奇怪函数的, 后来思考了一下我找到所有actor然后找到RootComponent中枚举出SoundComponent,然后对其进行控制。当然在制作中要注意了,因为我枚举的是root下的child,所以声音组件一定要放到R 阅读全文

posted @ 2024-07-23 15:36 NoNight 阅读(130) 评论(0) 推荐(0)

关于蓝图实现的问题
摘要:现在蓝图子对象已经可以调用父类的函数,并且持有父对象。 如何解决父类的虚函数问题,如果通过子类蓝图对象,可以调用内部Parent对象的函数 而直接创造父类对象,他如何调用蓝图类,或者说他根本不支持。,也就是说蓝图里的对象c++不能访问。 而蓝图子对象要调用父类,可以两种方式 : 修改虚函数表,但涉及 阅读全文

posted @ 2024-05-11 14:40 NoNight 阅读(44) 评论(0) 推荐(0)

关于我自己的Gui界面库完善
摘要:自定义界面库 阅读全文

posted @ 2024-04-19 23:07 NoNight 阅读(43) 评论(0) 推荐(0)

关于failed to load resource 问题的处理
摘要:问题: c++做插件,写了一个native class,继承于ue的类ActorComponent,而蓝图里也继承了这个c++ class,都在插件里,每次打开的时候就有这个错误: 之前的解决办法,复制文件到桌面上,然后删除本地这个文件,涉及到这个类的在做做改动,工作量挺大的,之前基于这个插件做了不 阅读全文

posted @ 2024-03-12 15:46 NoNight 阅读(660) 评论(0) 推荐(0)

关于构建一个可视化+code系统的思路
摘要:思路是有参考UE的现有功能,加之前的逻辑。 大概分为三个模块: 底层, 即native层 ,这一层实际上分为三个部分: 1.GUI层的解析,2.数据存储 3.Code的解析 这三部分关键在于他们的内存对得上,互相可以Access 对Code和GUI层导出 variable,和function,这个可 阅读全文

posted @ 2024-02-25 19:59 NoNight 阅读(31) 评论(0) 推荐(0)

使用 Doxygen 来生成 Box2d 的 API 文档
摘要:对于 Doxygen 以前只听别人说过,而现在使用它也是一个偶然,缘分吧。前两天看 box2d 的官方 sdk 中,发现他有用户手册却没有说明,只是留下了一个 Doxygen 的文件。事情告一段落,然后今天在看 box2d 的例子的时候发现他的函数里都有注释即对函数的使用说明,这才让我想起了 Dox 阅读全文

posted @ 2022-12-21 15:56 NoNight 阅读(85) 评论(0) 推荐(0)

OpenGL book note
摘要:OpenGL Shading language 4.0vertex shader geometry shader: 格式解释 https://blog.csdn.net/hankern/article/details/90316774 tesslation shader: 曲面细分: 1.一个人脸模 阅读全文

posted @ 2022-11-28 11:10 NoNight 阅读(33) 评论(0) 推荐(0)

OpenGL之ShadowMap
摘要:流程:先创建一个RenderTexture,然后用灯光的视口渲染。 然后切换到正常相机,进行渲染,使用RenderTexture中的深度或者颜色纹理,然后还原当前顶点在灯光中的深度,两者对比,比缓存中的大,则为阴影,两个相等则可以直接光照计算。两者都可以不过有一些区别: 1.使用ColorTextu 阅读全文

posted @ 2022-10-10 10:06 NoNight 阅读(133) 评论(0) 推荐(0)

效果演示
摘要:cpu3d: ue4自制小游戏 vulkan 实时光线追踪 GEngine-模型光照 GEngine-模型骨骼动画 GEngine-HDR效果 搜索 复制 阅读全文

posted @ 2022-07-14 12:36 NoNight 阅读(62) 评论(0) 推荐(0)

bloom效果
摘要:搜索 复制 阅读全文

posted @ 2022-05-23 16:35 NoNight 阅读(44) 评论(0) 推荐(0)