webgl变换:深入图形缩放

前言

关于图形的动画内容,之前已经分享完成了两篇,分别是webgl变换:深入图形平移webgl变换:深入图形旋转

在以往的学习中,大家都会发现一个问题,没有基础的知识,即使能学会,也会忘的很快。所以在之前的文章中,不仅跟大家介绍了如何通过矩阵实现图形的平移和旋转,也详细的分析了如何通过数学知识推导得到想要的矩阵。

也希望通过推导和矩阵的关联记忆,大家都可以将图形变换记忆和理解的更加深刻。

今天我们来分享下最后一个变换内容:图形的缩放 🤔

闲言少叙,来看第一个内容。

1.缩放矩阵

1.1 得到各坐标表达式

这里我们需要通过一个小实例来说明如何得到缩放矩阵

描述:

上图中,通过缩放,将蓝色三角形伸展到橙色虚线位置。

通过点A和点A’来观察三角形的坐标变化,我们可以得到如下等式:

  • x’ = Tx * x
  • y’ = Ty * y
  • z’ = Tz * z

1.2 查看点A和点A’之间的映射公式

通过上图,我们可以得到点A和点A’之间的关联计算关系

ax + by + cz + w = x'
ex + fy + gz + h = y'
ix + jy + kz + l = z'
mx + ny + oz + p = w'

ps: 这个公式我们已经写过很多次了 ,不明白的话可以看下之前的文章哟~~

1.3 得到缩放矩阵

将第一步和第二步得到的公式组合,可以得到如下等式:

  • ax + by + cz + w = Tx * x:只有当 a = Tx,b = c = w = 0 的时候,等式左右两边成立
  • ex + fy + gz + h = Ty * y:只有当 f = Ty, e = g = h = 0 的时候,等式左右两边成立
  • ix + jy + kz + l = Tx * z:只有当 k = Tz, i = j = l = 0 的时候,等式左右两边成立
  • mx + ny + oz + p = 1:只有当 m = n = o = 0, p = 1 的时候,等式左右两边成立

经过处理,可得旋转矩阵为:

| Tx 0 0 0 |

| 0 Ty 0 0 |

| 0 0 Tz 0 |

| 0 0 0 1 |

可以看到,这个矩阵不论是行主序还是列主序。都是相等的,这种沿主对角线对称的矩阵,称为对称矩阵

2. 实践

1. 绘制一个三角形 (已经写烂了的代码~~)
const vertexShaderSource = "" +
      "attribute vec4 apos;" +
      "void main(){" +
      " gl_Position = apos;" +
      "}";
const fragmentShaderSource = "" +
      "void main(){" +
      " gl_FragColor = vec4(0.0,0.0,1.0,1.0);" +
      "}";

const program = initShader(gl,vertexShaderSource,fragmentShaderSource);
const aposLocation = gl.getAttribLocation(program,'apos');

const data =  new Float32Array([
  0.0,0.3,
  -.3,-.3,
  .3,-.3
]);
const buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,data,gl.STATIC_DRAW);

gl.vertexAttribPointer(aposLocation,2,gl.FLOAT,false,0,0);
gl.enableVertexAttribArray(aposLocation);

gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,3); // 第二步需要将此方法注释
2. 添加矩阵变量和绘制方式

因为矩阵会影响到所有顶点,所以我们使用 uniform 类型的数据。

const vertexShaderSource = "" +
      "attribute vec4 apos;" +
      "uniform mat4 mat;" +  // 添加的矩阵变量
      "void main(){" +
      " gl_Position = mat * apos;" +
      "}";

const matLocation = gl.getUniformLocation(program,'mat');

let Tx = 0;    // x轴初始缩放
let Ty = 0;    // y轴初始缩放
let Tz = 1;		 // z轴固定为1
let step = 0.06; // 每次的变化量
let status = true
function run () {
  // 定义最大所放量为 2 倍
  if (Tx >= 2) {
    status = false
  }
  if (Tx <= 0) {
    status = true
  }
  if (status) {
    Tx += step;
    Ty += step;
  } else {
    Tx -= step;
    Ty -= step;
  }

  // 初始化一个旋转矩阵。
  const mat = new Float32Array([
    Tx,  0.0, 0.0, 0.0,
    0.0,  Ty, 0.0, 0.0,
    0.0, 0.0,  Tz, 0.0,
    0.0, 0.0, 0.0, 1.0,
  ]);

  // 将旋转矩阵赋值给着色器
  gl.uniformMatrix4fv(matLocation,false,mat);
  // 绘制新的三角形
  gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,3);

  // 使用此方法实现一个动画
  requestAnimationFrame(run)
}
run()
3. 效果演示

3. 总结

经过三篇文章的分享,我们已经得到了三种图形变换的矩阵,这里我们来总结一下:

1. 平移矩阵

| 1 0 0 x |

| 0 1 0 y |

| 0 0 1 z |

| 0 0 0 1 |

2. 旋转矩阵

| cos(β) sin(β) 0 0 |

| -sin(β) cos(β) 0 0 |

| 0 0 1 0 |

| 0 0 0 1 |

3. 缩放矩阵

| Tx 0 0 0 |

| 0 Ty 0 0 |

| 0 0 Tz 0 |

| 0 0 0 1 |

ps:旋转矩阵我们只推导了绕z轴旋转的矩阵。绕x轴和绕y轴的矩阵也可以自己试着推导下。

4. 完整代码

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <title>Title</title>
</head>
<body>
<canvas id="webgl" width="500" height="500"></canvas>
<script>
  const gl = document.getElementById('webgl').getContext('webgl');
  const vertexShaderSource = "" +
    "attribute vec4 apos;" +
    "uniform mat4 mat;" +
    "void main(){" +
    " gl_Position = mat * apos;" +
    "}";
  const fragmentShaderSource = "" +
    "void main(){" +
    " gl_FragColor = vec4(0.0,0.0,1.0,1.0);" +
    "}";

  const program = initShader(gl,vertexShaderSource,fragmentShaderSource);
  const aposLocation = gl.getAttribLocation(program,'apos');
  const matLocation = gl.getUniformLocation(program,'mat');

  const data =  new Float32Array([
    0.0,0.3,
    -.3,-.3,
    .3,-.3
  ]);
  const buffer = gl.createBuffer();
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,buffer);
  gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,data,gl.STATIC_DRAW);

  gl.vertexAttribPointer(aposLocation,2,gl.FLOAT,false,0,0);
  gl.enableVertexAttribArray(aposLocation);

  let Tx = 0;    // x轴初始缩放
  let Ty = 0;    // y轴初始缩放
  let Tz = 1;		 // z轴固定为1
  let step = 0.06; // 每次的变化量
  let status = true
  function run () {
    // 定义最大所放量为 2 倍
    if (Tx >= 2) {
      status = false
    }
    if (Tx <= 0) {
      status = true
    }
    if (status) {
      Tx += step;
      Ty += step;
    } else {
      Tx -= step;
      Ty -= step;
    }

    // 初始化一个旋转矩阵。
    const mat = new Float32Array([
      Tx,  0.0, 0.0, 0.0,
      0.0,  Ty, 0.0, 0.0,
      0.0, 0.0,  Tz, 0.0,
      0.0, 0.0, 0.0, 1.0,
    ]);

    // 将旋转矩阵赋值给着色器
    gl.uniformMatrix4fv(matLocation,false,mat);
    // 绘制新的三角形
    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,3);

    // 使用此方法实现一个动画
    requestAnimationFrame(run)
  }
  run()

  function initShader(gl,vertexShaderSource,fragmentShaderSource){
    const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
    const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);

    gl.shaderSource(vertexShader,vertexShaderSource);
    gl.shaderSource(fragmentShader,fragmentShaderSource);

    gl.compileShader(vertexShader);
    gl.compileShader(fragmentShader);

    const program = gl.createProgram();

    gl.attachShader(program,vertexShader);
    gl.attachShader(program,fragmentShader)

    gl.linkProgram(program);
    gl.useProgram(program);
    return program;
  }
</script>
</body>
</html>
posted @ 2021-04-08 15:57  Sunmus  阅读(159)  评论(0编辑  收藏  举报