【Unity】微软的一款依赖注入组件

前言

前面学习了autofac这个依赖注入组件,本来是打算写在一起的,因为这个组件没打算像autofac一样详细的写,只是写下以前自己鼓捣玩搭建框架然后使用的一个依赖注入组件,并且也是进行了封装使用。不打算作为学习知识,仅作为使用封装记录的。

没想autofac写着写着篇幅有点长,就单独当作一个封装类记录一下吧。技术就和东西差不多长时间不使用就容易忘记。

上一篇autofac地址:【AutoFac】依赖注入和控制反转的使用

Unity

 引用dll

别的不说引用还是要简单说一下的,在使用前要引用dll:

类文件结构

我这里是把Unity组件和项目业务进行了分层所有我这个组件相当于在一个独立的项目中,单独的封装到了IOC文件夹下创建,这里不介绍整个解决方案了只对这个介绍下,大致的结构如下:

IOC封装类

这个是主要类,容器的注入和获取容器里面的类相当于Unity的入口调用和请求都通过他,这个封装有一个好处就是统一调用(废话)。

 /// <summary>
    /// 依赖注入之区域注入方式
    /// 没有写入到配置文件可传参注入
    /// </summary>
    public class Ioc
    {
        private static readonly UnityContainer _container;

        static Ioc()
        {
            _container = new UnityContainer();
        }

        public static void RegisterInheritedTypes(Assembly assembly, Type baseType)
        {
            _container.RegisterInheritedTypes(assembly, baseType);
        }

        public static void Register<TInterface, TImplementation>() where TImplementation : TInterface
        {
            _container.RegisterType<TInterface, TImplementation>();
        }

        public static T Get<T>()
        {
            return _container.Resolve<T>();
        }
    }

Unity扩展注册

然后有一个Unity扩展注册方法:

 

 public static class UnityContainerExtensions
    {
        /// <summary>
        /// Unity扩展注册方法
        /// </summary>
        /// <param name="container"></param>
        /// <param name="assembly"></param>
        /// <param name="baseType"></param>
        public static void RegisterInheritedTypes(this IUnityContainer container, Assembly assembly, Type baseType)
        {
            var allTypes = assembly.GetTypes();
            var baseInterfaces = baseType.GetInterfaces();
            foreach (var type in allTypes)
            {
                if (type.BaseType != null && type.BaseType.GenericEq(baseType))
                {
                    var typeInterface = type.GetInterfaces().FirstOrDefault(x => !baseInterfaces.Any(bi => bi.GenericEq(x)));
                    if (typeInterface == null)
                    {
                        continue;
                    }
                    container.RegisterType(typeInterface, type);
                }
            }
        }
    }

这个很关键哦,这里再说下我这里其实不是每个类都要写一遍注册,而是所有业务类继承于一个底层抽象类ServiceBase。然后传入程序集和类型,就会把当前程序集下的所有这个类型注册进去。

例如我有UserServer和UserServerTwo两个业务类,我让他都继承ServiceBase抽象类,当然他们仍然要实现自己的服务接口的就拿UserServer举例吧:

这样我到时候使用只需要注册一遍就把这两个服务同时注入了。什么好处在哪里,第一注册代码写少了,第二实现区域化分类。

 注册使用

使用根据mvc的控制器区域进行单独注册即可:

 public override void RegisterArea(AreaRegistrationContext context) 
        {
            //注册使用代码,先注册后使用
            Ioc.RegisterInheritedTypes(typeof(Server_Areas.Admin.IUserServer).Assembly, typeof(ServiceBase));
            context.MapRoute(
                "AdminAreas_default",
                "AdminAreas/{controller}/{action}/{id}",
                new { action = "Index", id = UrlParameter.Optional },
                   new string[] { "LayerFrame.Areas." + this.AreaName + ".Controllers" }
            );
        }

然后在该区域控制器使用:

        public ActionResult Index()
        {
            //测试日志
            LogHelp.WriteFile("deBug", "这是日志输出哦");


            //数据操作
            var service = Ioc.Get<Server_Areas.Admin.IUserServer>();
            //添加数据
            UserInfor user = new UserInfor();
            user.userAccount = "test001";
            user.userPwd = "123456";
            user.userPhone = "0530123456";
            user.userRealName = "真实姓名";
            user.userSex = 0;
            user.userPhone = "0530123456";
            user.userRemark = "备注内容";
            user.addTime = DateTime.Now;
            int count = service.UserAdd(user);
            var data= service.GetData();
            ViewBag.data = service.GetData();
            return View();
        }

Unity配置文件注入:

每次注入服务类是很麻烦的,比如修改了增加了,总不能一直去修改代码吧,总是不好的,所以我们也可以写到配置文件统一管理,比较方便(其实我上面封装的也很方便了)。这个比上面好的是在于不用进行区域注册了。全部统一注册了。

UnityFactory类:

这里我又一个地方是使用了以前的一篇【Config】类库读取自己的配置文件,配置文件的扩展,所以我是单独在IOC文件夹下创建了对应的web.config文件,如果写在项目跟web.config文件把注释那句话取消即可。

 public class UnityFactory
    {
        private static IUnityContainer _iUnityContainer = null;
        private UnityFactory()
        {

        }
        static UnityFactory()
        {
            ExeConfigurationFileMap fileMap = new ExeConfigurationFileMap();
           string basePath = Path.Combine(AppDomain.CurrentDomain.BaseDirectory + "IOC\\Unity.Config");
            Configuration configuration = LibConfig.InitConfig("IOC\\Unity");
             UnityConfigurationSection section = (UnityConfigurationSection)configuration.GetSection(UnityConfigurationSection.SectionName);
           // UnityConfigurationSection section = (UnityConfigurationSection)ConfigurationManager.GetSection(UnityConfigurationSection.SectionName);
            _iUnityContainer = new UnityContainer();
            try
            {
                section.Configure(_iUnityContainer, "MyContainer");
            }
            catch (Exception e)
            {

                throw;
            }
        }

        public static IUnityContainer GetContainerInstance()
        {
            return _iUnityContainer;
        }

        public static T GetServer<T>()
        {
            try
            {
                return _iUnityContainer.Resolve<T>();
            }
            catch (Exception e)
            {

                throw;
            }
        }
    }

使用就特别简单啦:

        public ActionResult Test() {
            try
            {
                var service = UnityFactory.GetServer<Server_Areas.Admin.UserServer>();
                var data = service.GetData();
            }
            catch (Exception e)
            {
            }
            return View();
        }
posted @ 2018-10-28 14:07  YanBigFeg  阅读(585)  评论(0编辑  收藏  举报