2013年8月27日
摘要: 代码是之前网上找到的,地址为:http://www.crifan.com/teach_you_how_to_find_free_google_translate_api/原先的代码有不足,如果翻译里包含两个句子,google会返回多句,代码只能获得第一句的翻译,所以这里做了一定的修改。因为这个api是利用google自己网站的api,说不定哪天更新了就不能用了,所以要用趁早。 static public string TranslateGoogleString(string strToTranslate, string fromLanguage, string toLanguag... 阅读全文
posted @ 2013-08-27 16:11 yahle 阅读(9341) 评论(1) 推荐(0) 编辑
  2013年7月24日
摘要: 不知不觉我们的项目开发有2年了,这两年来走了很多弯路,也收获了很多,今天在这里做一个总结。项目基本情况: 服务器端采用c++和c#混合开发,网络层采用c++开发,业务逻辑用c#开发。客户端采用silverlight。数据库采用mysql。GM工具用Asp.net,GM工具盒服务器通讯用wcf,基本把微软的东西都用遍了。 服务器端在开始的时候,使用了某位同事之前开发的一款服务器端引擎,改引擎曾经开源但现在基本不再更新。引擎地址:http://mmorpg.codeplex.com/ 这款引擎在使用上只满足了部分需求,再加上原作者又跳槽,引擎基本是我在维护和改进,不过基本上都往里面加东西,改... 阅读全文
posted @ 2013-07-24 16:55 yahle 阅读(2502) 评论(4) 推荐(0) 编辑
  2013年1月29日
摘要: windows 2003 最头疼的配置问题就是权限访问,最近配置新服务器时碰上401.3问题,用以前的方法没能解决,最后同事在msdn上找到的解决方案,特此记录。http://support.microsoft.com/kb/187506文章内容:本文列出了 Internet 信息服务 (IIS) 网站或文件传输协议 (FTP) 站点正常工作所需的基本 NTFS 访问权限。本文仅适用于 IIS 4.0。有关 IIS 5.0 的其他信息,请单击下面的文章编号,以查看 Microsoft 知识库中相应的文章:271071如何为 IIS 5.0 Web 服务器设置所需的 NTFS 权限和用户权限有关 阅读全文
posted @ 2013-01-29 09:15 yahle 阅读(5606) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2011年2月12日
摘要: 起因:在写silverlight的功能时,需要从站点下载一些配置文件,单元测试在使用 silverlight tooltik(http://silverlight.codeplex.com/)时ok,使用statlight(http://statlight.codeplex.com/)时会发生错误,原因是statlight模拟了一个webserver,而这个模拟的webserver不支持文件下载。因此下载statlight代码对其进行了改进。修改位置:Statlight.Core/WebServer/ResponseFactory.cs修改后代码注意:1.在运行测试时要注意项目的启动目录2.以 阅读全文
posted @ 2011-02-12 11:36 yahle 阅读(692) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2010年8月25日
摘要: 网上搜索到一些代码,感觉不合适自己写了一个。 用于绑定的枚举泛型 然后在初始化的时候,把枚举类型绑定到DataSource里就行。 注意,需要设置combox的DisplayMember和ValueMember,可以在代码里设置,也可以直接在属性框里设置。同时,也可以在Combox里绑定上对应的值对象,需要将bindingSource里的对应变量绑定到SelectedValue里,绑定到sel... 阅读全文
posted @ 2010-08-25 10:51 yahle 阅读(6091) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2010年8月23日
摘要: 总结: 虽然对于单一世界的webgame思考了很多,但到最后细化写成文字,也就只有这4篇短文。不是说不想深入细节去讨论,而是发现如果不做一些具体开发就没法深入写下去,因此本系列文章页就在这里点到即止,希望能给大家一些启发。 文章汇总:单一世界十万在线webgame的设计思路(一)-- 服务器数量预估单一世界十万在线webgame的设计思路(二)--数据库表结构划分单一世界十万在线webgame的设... 阅读全文
posted @ 2010-08-23 17:54 yahle 阅读(3820) 评论(7) 推荐(1) 编辑
摘要: 数据库的划分 在游戏里数据交互最频繁的还是玩家的数据,他的访问量是一台服务器所不能解决的,因此我们考虑将这部分数据分担到多台服务器里。分担的方法还是做水平切割,但这次不使用数据库自身的切割功能,而是在应用逻辑层上对数据库进行切割。根据用户的ID取模后写入对应的服务器里。服务器1 用户ID % 服务器数量 = 0服务器2 用户ID % 服务器数量 = 1…… 预计每台... 阅读全文
posted @ 2010-08-23 17:46 yahle 阅读(2590) 评论(0) 推荐(1) 编辑
  2010年8月20日
摘要: 地图模块: 地图在传统策略类webgame里都是以平面的方式展示和存储的。地图的移动都是在这个平面上实现。但一般来说,平面地图的设计容量都会有一个上限,一般来地图多为400*400,他的人数上限就是16w,实际上服务器容纳3~5w人后,整张地图就会显得很拥挤了。如果要想容纳几百万人在线,平面地图的尺寸就需要扩容得相当大了,这样玩家从地图中间移动到边缘的时间会相当恐怖,因此平面地图在这里不是很合适。... 阅读全文
posted @ 2010-08-20 17:26 yahle 阅读(3123) 评论(0) 推荐(1) 编辑
  2010年8月16日
摘要: 数据库表设计: 因为要把这么多访问量分担到不同的服务器里,原先的数据库表设计肯定不会合适。初步的想法是根据游戏的逻辑模块,将不同模块的数据库表拆分到各个服务器里,如果按照上面的服务器预估得到的结论是4~6组服务器,实际上这个方案还是可行的。但如果是20组服务器的话,除非是一台服务器一张数据库表,但这的设计会造成数据表太分散,在处理事务的时候,会跨多个数据库 策略类webgame一般的主要模块为:... 阅读全文
posted @ 2010-08-16 17:13 yahle 阅读(3138) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 服务器数量预估 在线人数预估: 在项目设计之前,需要先对运营后的服务器人数做一下预估,预计激活人数300w,活跃人数40w,同时在线10w。而服务器的设计极限则在激活人数500w,活跃人数60w,最高同时在线15w。 数据参考: 这里之所以预计这么低的激活人数,是从整个服务器考虑的。《热血三国》是将不同的用户放在不同的服务器里,所以单一服务器的激活人数不会对服务器压力产生太大影响。而如果将所有... 阅读全文
posted @ 2010-08-16 17:10 yahle 阅读(4290) 评论(0) 推荐(1) 编辑