摘要: 从事游戏开发很多年了,经常做一些工作笔记,很少做技术笔记,深深的感到有时候技术很难融汇贯通,尤其是现在网络这么发达,有什么不会就直接搜索,十有八九就能找到基本的方法,但是如果搜一些专门的内容,冷门的内容就比较难,另外很多知识都零散地分布,很不利于系统的学习,知识之间的联络很难联系起来。 所以想系统的 阅读全文
posted @ 2016-10-12 11:27 星月追风 阅读(154) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: C#Dispose模式 目的: 为了及时释放宝贵的非托管资源和托管资源,并且保证资源在被gc回收的时候可以正确释放资源,同时兼顾执行效率 必须遵循的事实: 1 托管资源释放: 由另一线程的gc进行释放,当托管的对象没有被引用时,就会在“适当的时候”进行回收 如果定义了析构函数,回收的时候会调用析构函 阅读全文
posted @ 2018-05-10 20:15 星月追风 阅读(13727) 评论(0) 推荐(3) 编辑
摘要: 阅读全文
posted @ 2018-05-07 11:28 星月追风 阅读(1051) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 首先需要把 SpritePacker设置成可用 菜单Edit->project setting->editor 修改为可用 然后,保证所有图片的导入格式如下 最主要是 packing tag要设置, 相同值的图片会合成一个图集 可以用代码设置 之后按正常打包即可, 另外注意,如果packingtag 阅读全文
posted @ 2017-12-19 16:13 星月追风 阅读(883) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 错误: D:\sandbox\sandbox_art\sandbox_artprj\Assets\Plugins\Sandbox\Editor>"C:\ProgramFiles/Unity/Editor/Data/Mono/lib/mono/2.0/pdb2mdb.exe" Assembly-CSh 阅读全文
posted @ 2017-12-13 10:42 星月追风 阅读(1140) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Assetbundle api试验 打包选项试验 结论:BuildAssetBundleOptions说明: None: 把所有以来资源到到一个包里 UncompressedAssetBundle:不压缩 DisableWriteTypeTree:禁止写入类型信息, 在webplayer中不可用 D 阅读全文
posted @ 2017-09-19 10:07 星月追风 阅读(946) 评论(0) 推荐(0) 编辑