摘要: 游戏性能问题,往往是我们游戏程序员最关心的问题,对于这个问题,我在这里总结一下我关于游戏性能优化的八个理念: 理念一:善于从问题的表象上出发进行优化 游戏出现问题时,最直接的表现就是卡,造成卡顿的问题又有很多不同的情况。在解决卡顿问题前,我们应该最先排除是否是外部问题造成的卡顿,外部问题:网络差,硬 阅读全文
posted @ 2018-11-30 17:58 小鱼2015 阅读(2722) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: JSON文件 我们可以使用jsonminify来压缩JSON文件,去处JSON文件中多余的空格 JavaScript文件 使用uglify,对JS代码进行语法优化和文本压缩 WXML文件 使用htmlmin,可以对WXML文件中多余的空格,注释等进行清理 WXSS文件 可以使用LESS提供的特性,对 阅读全文
posted @ 2018-11-30 17:25 小鱼2015 阅读(993) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.色阶问题 由于ETC、PVRTC等格式均为有损压缩,因此,当纹理色差范围跨度较大时,均不可避免地造成不同程度的“阶梯”状的色阶问题。因此,很多研发团队使用RGBA32/ARGB32格式来实现更好的效果。但是,这种做法将造成很大的内存占用。比如,同样一张1024x1024的纹理,如果不开启Mipm 阅读全文
posted @ 2018-11-30 10:20 小鱼2015 阅读(227) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 图像占用内存的公式是:numBytes = width * height * bitsPerPixel / 8 OpenGL ES 纹理的宽和高都要是2次幂数, 以刚才的例子来说, 假如 start.png 本身是 480x320, 但在载入内存後, 它其实会被变成一张 512x512 的纹理, 而 阅读全文
posted @ 2018-11-30 09:10 小鱼2015 阅读(680) 评论(0) 推荐(0) 编辑