设计模式——观察者模式
设计模式——观察者模式
定义
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有时被称作发布/订阅模式,观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态发生变化时,会通知所有观察者对象,使它们能够自动更新自己。
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模式角色
- 抽象主题(Subject):它把所有观察者对象的引用保存到一个聚集里,每个主题都可以有任何数量的观察者。抽象主题提供一个接口,可以增加和删除观察者对象。
- 具体主题(ConcreteSubject):将有关状态存入具体观察者对象;在具体主题内部状态改变时,给所有登记过的观察者发出通知。
- 抽象观察者(Observer):为所有的具体观察者定义一个接口,在得到主题通知时更新自己。
- 具体观察者(ConcreteObserver):实现抽象观察者角色所要求的更新接口,以便使本身的状态与主题状态协调。
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适用场景
- 将一个系统分割成一个一些类相互协作的类有一个不好的副作用,那就是需要维护相关对象间的一致性。我们不希望为了维持一致性而使各类紧密耦合,这样会给维护、扩展和重用都带来不便。观察者就是解决这类的耦合关系的。
- 例如事件驱动编程,就是使用的观察者模式。添加事件就是其实就是添加一个观察者,事件名就是观察者名,事件处理程序就是主题改变时,观察者需要执行的操作。事件的发生就是,就是主题对象发生改变,会触发所有的已经注册的事件处理程序。
- 当对一个对象的改变需要同时改变其它对象,而不知道具体有多少个对象待改变。
- 当一个对象必须通知其它对象,而它又不能假定其它对象是谁。换句话说,你不希望这些对象是紧密耦合的。
- 发布-订阅(Publish-Subscribe)模式、模型-视图(Model-View)模式、源-监听(Source-Listener)模式、或从属者(Dependents)模式
代码
简单观察者
<?php
/**
* 观察者模式
* @author: Mac
* @date: 2012/02/22
*/
class Paper{ /* 主题 */
private $_observers = array();
public function register($sub){ /* 注册观察者 */
$this->_observers[] = $sub;
}
public function trigger(){ /* 外部统一访问 */
if(!empty($this->_observers)){
foreach($this->_observers as $observer){
$observer->update();
}
}
}
}
/**
* 观察者要实现的接口
*/
interface Observerable{
public function update();
}
class Subscriber implements Observerable{
public function update(){
echo "Callback\n";
}
}
$paper = new Paper();
$paper->register(new Subscriber());
//$paper->register(new Subscriber1());
//$paper->register(new Subscriber2());
$paper->trigger();
完整观察者
<?php
/**
* 当我们在星际中开地图和几家电脑作战的时候,电脑的几个玩家相当于结盟,一旦我们出兵进攻某一家电脑,
* 其余的电脑会出兵救援。
* 那么如何让各家电脑知道自己的盟友被攻击了呢?并且自动做出反应?
* 待解决的问题:一旦某个电脑被我们进攻,其他电脑就获知,并且自动出兵救援。
*
* 思路:为电脑设置一些额外的观察系统,由他们去通知其他电脑。
*
* 用途总结:观察者模式可以将某个状态的变化立即通知所有相关的对象,并调用对方的处理方法。
*
* 实现总结:需要一个观察者类来处理变化,被观察的对象需要实现通知所有观察者的方法。
*
* 将一个系统分割成一个一些类相互协作的类有一个不好的副作用,那就是需要维护相关对象间的一致性。
* 我们不希望为了维持一致性而使各类紧密耦合,这样会给维护、扩展和重用都带来不便。观察者就是解决这类的耦合关系的。
* 模式中的角色
*
* 抽象主题(Subject):它把所有观察者对象的引用保存到一个聚集里,每个主题都可以有任何数量的观察者。
* 抽象主题提供一个接口,可以增加和删除观察者对象。
*
* 具体主题(ConcreteSubject):将有关状态存入具体观察者对象;
* 在具体主题内部状态改变时,给所有登记过的观察者发出通知。
*
* 抽象观察者(Observer):为所有的具体观察者定义一个接口,在得到主题通知时更新自己。
*
* 具体观察者(ConcreteObserver):实现抽象观察者角色所要求的更新接口,以便使本身的状态与主题状态协调。
*
* 为了维护多个对象一定程度上的一致性,这些对象通常用于统一完成一个任务。
* 那个这些对象集合可以称为一个主题。每个对象也会产生一个观察者。
* 在创建主题的时候,添加这些观察者对象,
* 那一个对象发生变化时,能过主题来通知其它对象
*/
//抽象的结盟类
abstract class abstractAlly
{
//放置观察者的集合,这里以简单的数组来直观演示
public $oberserverCollection;
//增加观察者的方法,参数为观察者(也是玩家)的名称
public function addOberserver($oberserverName)
{
//以元素的方式将观察者对象放入观察者的集合
$this->oberserverCollection[] = new oberserver($oberserverName);
}
//将被攻击的电脑的名字通知各个观察者
public function notify($beAttackedPlayerName)
{
//把观察者的集合循环
foreach ($this->oberserverCollection as $oberserver)
{
//调用各个观察者的救援函数,参数为被攻击的电脑的名字,if用来排除被攻击的电脑的观察者
if($oberserver->name != $beAttackedPlayerName) $oberserver->help($beAttackedPlayerName);
}
}
abstract public function beAttacked($beAttackedPlayer);
}
//具体的结盟类
class Ally extends abstractAlly
{
//构造函数,将所有电脑玩家的名称的数组作为参数
//结盟的时候,就添加每个玩家的观察者
public function __construct($allPlayerName)
{
//把所有电脑玩家的数组循环
foreach ($allPlayerName as $playerName)
{
//增加观察者,参数为各个电脑玩家的名称
$this->addOberserver($playerName);
}
}
//将被攻击的电脑的名字通知各个观察者
public function beAttacked($beAttackedPlayerName)
{
//调用各个观察者的救援函数,参数为被攻击的电脑的名字,if用来排除被攻击的电脑的观察者
$this->notify($beAttackedPlayerName);
}
}
//观察者的接口
interface Ioberserver
{
//定义规范救援方法
function help($beAttackedPlayer);
}
//具体的观察者类
class oberserver implements Ioberserver
{
//观察者(也是玩家)对象的名字
public $name;
//构造函数,参数为观察者(也是玩家)的名称
public function __construct($name)
{
$this->name = $name;
}
//观察者进行救援的方法
public function help($beAttackedPlayerName)
{
//这里简单的输出,谁去救谁,最后加一个换行,便于显示
echo $this->name." help ".$beAttackedPlayerName."<br>";
}
}
//假设我一对三,两家虫族,一家神族
$allComputePlayer = array('Zerg1', 'Protoss2', 'Zerg2');
//新建电脑结盟
$Ally = new Ally($allComputePlayer);
//假设我进攻了第二个虫族
$Ally->beAttacked('Zerg2');