杂谈 - 魔兽世界输出的简单认识, 以及 精力 的认识
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概述
- 记录一些关于 时间与精力 的一些想法
- 回顾一些游戏的战斗资源机制
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背景
- 浑浑噩噩, 一事无成活了这么多年
- 或多或少认识了一些东西, 也有一些东西, 怎么都理解不了
- 反正时间这个东西, 我从来就没有理解好
- 然而, 人无论怎么样, 都一定要与时间相处
- 但愿我在此生, 能找到自己喜欢的相处之道吧
- 顺便也回顾一下之前玩游戏的机制
1. 玩游戏的一些想法: 输出
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概述
- 简单描述我玩 wow 时候的一些认识
- 大概是 大四 的时候了...
- 简单描述我玩 wow 时候的一些认识
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准备
- 游戏
- wow
- 职业
- 法师
- 玩法
- pve
- 天赋
- 冰霜
- 奥术
- 伤害统计插件
- skada
- recount
- 游戏
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我对 pve 输出的理解
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概述
- 只谈输出, 或者说就是打桩
- 对输出的一些想法
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输出
- 一种转化行为
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来源
- 战斗资源
- 时间
- 技能释放通常需要读条时间
- 技能释放完通常会有一个 全局cd(公共cd, 后面叫 gcd)
- 防止无脑连发
- 读条快的朋友, 可以用这个时间来走位
- 当然通常情况下, 这个走位时间主要是 近战职业 在用
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方式
- 技能
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技能分类 - 效果
- 输出技能
- 直接的伤害技能
- 增益技能
- 本身不会有任何伤害
- 但是开启后, 会对让其他技能输出提高, 或者还有其他影响
- 其他技能
- 当然真正的 boss 战肯定会用到, 这里只讨论 打桩, 就不解释了
- 输出技能
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技能分类 - 发生
- 瞬发
- 按下去立马生效完毕
- 但是得等一个 gcd, 才能做下一个动作
- 读条
- 按下去开始读条
- 读条完了后技能释放
- 读条中途可以 主动/被动 的打断
- 读条时间如果 长于gcd, 则下一个技能可以不用等待 gcd 释放
- 引导
- 按下去后开始引导
- 引导过程中技能同时释放
- 引导中途可以 主动/被动 的打断
- 引导时间如果 长于gcd, 则下一个技能可以不用等待 gcd 释放
- 瞬发
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技能分类 - 伤害类型
- 直接伤害
- 直接造成伤害
- dot
- 释放技能后, 目标在一段时间内, 持续受到伤害
- 直接伤害
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技能分类 - 目标
- 单目标
- 今天暂时讨论单目标吧
- 多目标
- aoe
- 单目标
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- 技能
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结果
- 伤害输出
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- 一种转化行为
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输出的大概思路
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准备
- 合适的天赋
- 合适的装备
- 合适的附魔, 铭文 其他
- 当然, 这里假设这些东西, 都是一定的
- 职业的 装备, 属性 收益, 通常会专门有一些数学建模的大佬去研究
- 普通玩家, 能记住结论就不错了, 能看懂攻略, 就更好
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保证存活
- 首先你得活着
- 打桩不用考虑生存问题
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尽量多打技能
- 假设 输出的时间 一定, 且只有一个输出技能
- 有下列两种方式
- 一直持续打技能
- 打一发技能, 乱跑乱跳(这个时间长于 gcd)
- 有下列两种方式
- 结论
- 时间一定, 打得技能越多, 伤害越高
- boss 战的时间, 其实和 boss 机制, 以及团队 dps 都有关系
- 打桩通常也是按时间来算
- 时间一定, 打得技能越多, 伤害越高
- 假设 输出的时间 一定, 且只有一个输出技能
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技能选择
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前提
- 单目标
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技能差异
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技能
- 消耗
- 资源
- 时间
- 获取
- 伤害
- 其他状态
- 衡量
- dps
- 技能每一秒造成的伤害
- dps
- 消耗
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技能选择
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思路
- 尽量选择秒伤高的技能打
- 时间一定的话, 秒伤越高, 最终的输出就越高
- 尽量选择秒伤高的技能打
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实际情况
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实际情况, 可能会更加复杂
- 技能不是没有 cd 的
- 不能无节制的去打
- 有的技能本身没有伤害, 但是可以触发状态或者造成其他影响
- 常见的比如 叠buff 之类的操作
- 技能不是没有 cd 的
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结论
- 看大神攻略
- 记住主打技能, 输出循环
- 自己熟练手法
- 熟练度可以一定程度上提高伤害
- 看大神攻略
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爆发
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概述
- 一个小的输出峰值
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组成
- 长 cd, 高 dps 技能/状态/饰品
- boss 特殊阶段
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结果
- 在一个短时间内, 打出平常很难打出的爆发伤害
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例如
- 开场时, 大家都是满状态, 所以这一波通常会有第一轮的爆发伤害
- 如果一轮 cd 内, boss 还没挂, 则会可以打出第二轮爆发
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思路
- 大爆发的时候, 最好把高伤技能都留在一起打, 这样各种系数的叠加, 效果会最好
- 爆发阶段的 dps, 会比平时阶段高很多
- 某些特殊职业, 甚至能高出一大截
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如何打高伤
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了解攻略
- 了解结论
- 了解依据
- 熟悉思路
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提高技能伤害
- 了解天赋的主要属性
- 选择正确的装备
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提高技能的释放速度
- 如果可以的话
- 读条越多, 技能就越多
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减少技能的 cd
- 增多小爆发的次数
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合理利用大爆发
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应该还有其他吧
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2. 玩游戏的一些想法: 我之前的两种天赋
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概述
- 法师两种天赋, 对输出的不同思路
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冰霜
- 思路
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思路很简单
- 平时丢循环
- 爆发好了丢爆发
- 简单说, 就是 哪里亮了点哪里
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战斗资源
- 蓝用不完
- 完全不需要考虑这个
- 触发的 霜火箭 和 冰枪术
- 有了就打
- 不然可能溢出
- 蓝用不完
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- 思路
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奥法
- 思路与手法
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首先, 这个思路, 很奇特, 也很蛋疼
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特性与技能
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奥法的精通和特性, 是这样
- 蓝量百分比越高, 奥法技能就有越高的输出加成
- 而且加成还不小
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技能
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奥术冲击
- 释放一次奥术冲击, 叠加一层 奥术充能debuff
- 这个 debuff 最高 4 层
- 为什么是 debuff, 因为 buff 都可以自己点掉, 这个点不掉
- 每多一层奥术充能, 奥术冲击的伤害提高一倍, 蓝耗提高一倍
- 数值可能会模糊, 但是大概方向应该没错
- 奥术冲击可以触发 免费奥术飞弹 的buff
- 释放一次奥术冲击, 叠加一层 奥术充能debuff
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奥术弹幕
- 释放奥术弹幕, 造成伤害
- 清空当前 奥术充能defuff
- 释放奥术弹幕, 造成伤害
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奥术飞弹
- 耗蓝并引导若干发奥术飞弹
- 免费的飞弹不耗蓝
- 耗蓝并引导若干发奥术飞弹
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思路
- 来源
- 论坛大佬
- 大概思路
- 提高回蓝
- 将当前的蓝量, 控制在 上限的88% 以上
- 尽量保持在 4debuff 下输出
- 来源
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手法
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蓝量
- 奥法对蓝量有依赖
- 高蓝量高输出
- 回蓝
- 这么说的话, 回蓝这一属性, 对于奥法来说, 是一个伤害属性
- 回蓝越快的话, 意味着可以打更高的输出
- 而且最好, 是那种 持续的回蓝, 而不是那种一口会上去的蓝
- 一口回上去, 如果蓝量太高, 会浪费回蓝, 如果蓝量太低, 会影响伤害
- 处理
- 使用能量符文, 增加回蓝
- 使用强化能量宝石, 爆发期间增加回蓝
- 奥法对蓝量有依赖
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技能
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奥术冲击
- 4层 debuff 下的奥冲, 伤害还是很高
- 但是如果大多了, 蓝量下降, 后面的输出, 就会低很多
- 如果打完这发奥冲, 剩下的蓝量 < 88%, 则需要回蓝, 或者把 debuff 清空
- 使用免费奥术飞弹回蓝
- 没法回蓝的话, 就直接释放弹幕
- 4层 debuff 下的奥冲, 伤害还是很高
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奥术弹幕
- 清空 debuff
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奥术飞弹
- 免费飞弹, 可以用来回蓝
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难点
- 关注蓝量
- 你需要知道, 你这个技能打完后, 自己还剩多少蓝
- 打木桩的时候, 可能会比较简单
- 真正打 boss 的时候, 却因为要有各种任务, 会比较艰难
- 而且一旦多大了个 4debuff 奥冲, 需要很长时间才能缓过来
- 多几次失误, 这场战斗进本就很难打出高伤了
- 但是, 熟练的玩家, 伤害真的可以很高
- 这个我是见过的...
- 关注蓝量
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- 思路与手法
3. 蓝量
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概述
- 简述蓝条
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蓝条
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概述
- 游戏里表示战斗资源的指示器
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简史
- 蓝最初, 就是指的 精力
- 最初的游戏技能释放机制
- 技能有次数限制, 放完就没了
- 任务有 蓝条限制, 蓝不够就没法丢技能了
- 后续的各种战斗资源, 或多或少, 都有蓝条的影子
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没有蓝条, 纯粹靠技能 cd
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常规蓝条
- 回蓝速度
- 技能消耗
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能量条
- 随着时间增长
- 技能消耗
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怒气槽
- 特定技能增长
- 技能消耗
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多资源
- 连击点
- 灰烬
- 符文
- 圣能
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扯远了...
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战斗资源
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wow 大多数角色输出的时候, 战斗资源都是足够的
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但是奥法却是个例外
- 你对资源的控制, 反而会决定你的输出
- 资源不足, 输出低
- 资源充沛, 输出高
- 你对资源的控制, 反而会决定你的输出
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精神
- 我们不也跟 奥法 很像吗?
- 精神的时候, 工作高效
- 不精神的时候, 效率低下
- 所以说, 为什么不去重视一下, 我们的精神呢?
- 我们不也跟 奥法 很像吗?
4. 精力与时间的安排
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概述
- 工作生活中, 对于精力与时间的安排
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通常安排
- 一个大任务
- 切分成小任务
- 每个任务做一个估值
- 这个估值, 很多时候, 也很有问题
- 有的时候, 甚至没有
- 然后均匀的分配到各个工作日
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疑问
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之前的安排, 都是基于时间来的
- 好像我们从来都不会缺蓝, 或者说, 总能高效率的工作
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上面那个, 是公司的安排
- 公司对进度的安排, 很多时候只是考虑特定的商业目标
- 一线员工的其他问题, 公司可能没那么关注
- 所以只能我们自己, 来关心自己
- 了解工作量的问题
- 工作量与人天是否能够匹配
- 公司对进度的安排, 很多时候只是考虑特定的商业目标
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需要知道哪些呢
- 我想知道的东西
- 知道自己有一天有多少精力
- 知道自己当前是什么状况
- 知道大概哪个任务, 会消耗多少精力
- 感觉这些东西, 实战起来, 貌似并不轻松
- 精力这个东西, 并没有一个科学的指标
- 无法测量
- 无法比对
- 精力这个东西, 并没有一个科学的指标
- 我想知道的东西
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麻烦
- 这些东西, 想学都不知道找谁
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5. 人的水平, 时间与精力
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概述
- 衡量人的水平
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之前
- 衡量一个人的水平, 通常是衡量他在这个领域内, 所花费的时间
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我的想法
- 衡量一个人的水平, 需要衡量他在一个领域内, 投入的有效精力
- 人的在领域内的水平, 通常是由 各种技能 组成的
- 学会一个技能, 需要消耗多少有效精力, 由技能的难易决定
- 如果某人依靠高人亲自指导, 在 10 单位精力 的消耗内, 学会了 100 单位精力 的内容, 那么他的收获, 也是 100 单位精力
- 精力的单位, 应该是类似于 时间 的
- 精力强调的, 是 有效时间
- 衡量一个人的水平, 需要衡量他在一个领域内, 投入的有效精力
ps
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写完后发现,
- 本来想写一些关于 精力 的认识
- 怎么大多数时间, 都在写 魔兽世界怎么打输出...
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后续的方向
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认识精力
- 衡量自己一天的精力
- 衡量自己当前的精神状态
- 衡量做一件事, 需要耗费的精力
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提高自己的精力
- 让自己每天有更多的精力可以使用
- 让自己的精力, 恢复能力更强
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写完了才发现, 妈的这些东西, 都是没法度量的东西...
- 如果我真的能度量这些玩意, 没准我真是一个天才...
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尽量尝试解释清楚; 自己校对能力有限, 如果有错误欢迎指出