杂谈 - 魔兽世界输出的简单认识, 以及 精力 的认识

  1. 概述

    1. 记录一些关于 时间与精力 的一些想法
    2. 回顾一些游戏的战斗资源机制
  2. 背景

    1. 浑浑噩噩, 一事无成活了这么多年
    2. 或多或少认识了一些东西, 也有一些东西, 怎么都理解不了
      1. 反正时间这个东西, 我从来就没有理解好
      2. 然而, 人无论怎么样, 都一定要与时间相处
      3. 但愿我在此生, 能找到自己喜欢的相处之道吧
    3. 顺便也回顾一下之前玩游戏的机制

1. 玩游戏的一些想法: 输出

  1. 概述

    1. 简单描述我玩 wow 时候的一些认识
      1. 大概是 大四 的时候了...
  2. 准备

    1. 游戏
      1. wow
    2. 职业
      1. 法师
    3. 玩法
      1. pve
    4. 天赋
      1. 冰霜
      2. 奥术
    5. 伤害统计插件
      1. skada
      2. recount
  3. 我对 pve 输出的理解

    1. 概述

      1. 只谈输出, 或者说就是打桩
      2. 对输出的一些想法
    2. 输出

      1. 一种转化行为
        1. 来源

          1. 战斗资源
          2. 时间
            1. 技能释放通常需要读条时间
            2. 技能释放完通常会有一个 全局cd(公共cd, 后面叫 gcd)
              1. 防止无脑连发
              2. 读条快的朋友, 可以用这个时间来走位
                1. 当然通常情况下, 这个走位时间主要是 近战职业 在用
        2. 方式

          1. 技能
            1. 技能分类 - 效果

              1. 输出技能
                1. 直接的伤害技能
              2. 增益技能
                1. 本身不会有任何伤害
                2. 但是开启后, 会对让其他技能输出提高, 或者还有其他影响
              3. 其他技能
                1. 当然真正的 boss 战肯定会用到, 这里只讨论 打桩, 就不解释了
            2. 技能分类 - 发生

              1. 瞬发
                1. 按下去立马生效完毕
                2. 但是得等一个 gcd, 才能做下一个动作
              2. 读条
                1. 按下去开始读条
                2. 读条完了后技能释放
                3. 读条中途可以 主动/被动 的打断
                4. 读条时间如果 长于gcd, 则下一个技能可以不用等待 gcd 释放
              3. 引导
                1. 按下去后开始引导
                2. 引导过程中技能同时释放
                3. 引导中途可以 主动/被动 的打断
                4. 引导时间如果 长于gcd, 则下一个技能可以不用等待 gcd 释放
            3. 技能分类 - 伤害类型

              1. 直接伤害
                1. 直接造成伤害
              2. dot
                1. 释放技能后, 目标在一段时间内, 持续受到伤害
            4. 技能分类 - 目标

              1. 单目标
                1. 今天暂时讨论单目标吧
              2. 多目标
              3. aoe
        3. 结果

          1. 伤害输出
    3. 输出的大概思路

      1. 准备

        1. 合适的天赋
        2. 合适的装备
        3. 合适的附魔, 铭文 其他
        4. 当然, 这里假设这些东西, 都是一定的
          1. 职业的 装备, 属性 收益, 通常会专门有一些数学建模的大佬去研究
          2. 普通玩家, 能记住结论就不错了, 能看懂攻略, 就更好
      2. 保证存活

        1. 首先你得活着
        2. 打桩不用考虑生存问题
      3. 尽量多打技能

        1. 假设 输出的时间 一定, 且只有一个输出技能
          1. 有下列两种方式
            1. 一直持续打技能
            2. 打一发技能, 乱跑乱跳(这个时间长于 gcd)
        2. 结论
          1. 时间一定, 打得技能越多, 伤害越高
            1. boss 战的时间, 其实和 boss 机制, 以及团队 dps 都有关系
            2. 打桩通常也是按时间来算
      4. 技能选择

        1. 前提

          1. 单目标
        2. 技能差异

          1. 技能

            1. 消耗
              1. 资源
              2. 时间
            2. 获取
              1. 伤害
              2. 其他状态
            3. 衡量
              1. dps
                1. 技能每一秒造成的伤害
          2. 技能选择

            1. 思路

              1. 尽量选择秒伤高的技能打
                1. 时间一定的话, 秒伤越高, 最终的输出就越高
            2. 实际情况

              1. 实际情况, 可能会更加复杂

                1. 技能不是没有 cd 的
                  1. 不能无节制的去打
                2. 有的技能本身没有伤害, 但是可以触发状态或者造成其他影响
                  1. 常见的比如 叠buff 之类的操作
              2. 结论

                1. 看大神攻略
                  1. 记住主打技能, 输出循环
                2. 自己熟练手法
                  1. 熟练度可以一定程度上提高伤害
          3. 爆发

            1. 概述

              1. 一个小的输出峰值
            2. 组成

              1. 长 cd, 高 dps 技能/状态/饰品
              2. boss 特殊阶段
            3. 结果

              1. 在一个短时间内, 打出平常很难打出的爆发伤害
            4. 例如

              1. 开场时, 大家都是满状态, 所以这一波通常会有第一轮的爆发伤害
              2. 如果一轮 cd 内, boss 还没挂, 则会可以打出第二轮爆发
            5. 思路

              1. 大爆发的时候, 最好把高伤技能都留在一起打, 这样各种系数的叠加, 效果会最好
              2. 爆发阶段的 dps, 会比平时阶段高很多
                1. 某些特殊职业, 甚至能高出一大截
        3. 如何打高伤

          1. 了解攻略

            1. 了解结论
            2. 了解依据
            3. 熟悉思路
          2. 提高技能伤害

            1. 了解天赋的主要属性
            2. 选择正确的装备
          3. 提高技能的释放速度

            1. 如果可以的话
            2. 读条越多, 技能就越多
          4. 减少技能的 cd

            1. 增多小爆发的次数
          5. 合理利用大爆发

          6. 应该还有其他吧

2. 玩游戏的一些想法: 我之前的两种天赋

  1. 概述

    1. 法师两种天赋, 对输出的不同思路
  2. 冰霜

    1. 思路
      1. 思路很简单

        1. 平时丢循环
        2. 爆发好了丢爆发
        3. 简单说, 就是 哪里亮了点哪里
      2. 战斗资源

        1. 蓝用不完
          1. 完全不需要考虑这个
        2. 触发的 霜火箭 和 冰枪术
          1. 有了就打
          2. 不然可能溢出
  3. 奥法

    1. 思路与手法
      1. 首先, 这个思路, 很奇特, 也很蛋疼

      2. 特性与技能

        1. 奥法的精通和特性, 是这样

          1. 蓝量百分比越高, 奥法技能就有越高的输出加成
          2. 而且加成还不小
        2. 技能

          1. 奥术冲击

            1. 释放一次奥术冲击, 叠加一层 奥术充能debuff
              1. 这个 debuff 最高 4 层
              2. 为什么是 debuff, 因为 buff 都可以自己点掉, 这个点不掉
              3. 每多一层奥术充能, 奥术冲击的伤害提高一倍, 蓝耗提高一倍
                1. 数值可能会模糊, 但是大概方向应该没错
              4. 奥术冲击可以触发 免费奥术飞弹 的buff
          2. 奥术弹幕

            1. 释放奥术弹幕, 造成伤害
              1. 清空当前 奥术充能defuff
          3. 奥术飞弹

            1. 耗蓝并引导若干发奥术飞弹
              1. 免费的飞弹不耗蓝
      3. 思路

        1. 来源
          1. 论坛大佬
        2. 大概思路
          1. 提高回蓝
          2. 将当前的蓝量, 控制在 上限的88% 以上
          3. 尽量保持在 4debuff 下输出
      4. 手法

        1. 蓝量

          1. 奥法对蓝量有依赖
            1. 高蓝量高输出
          2. 回蓝
            1. 这么说的话, 回蓝这一属性, 对于奥法来说, 是一个伤害属性
            2. 回蓝越快的话, 意味着可以打更高的输出
            3. 而且最好, 是那种 持续的回蓝, 而不是那种一口会上去的蓝
              1. 一口回上去, 如果蓝量太高, 会浪费回蓝, 如果蓝量太低, 会影响伤害
          3. 处理
            1. 使用能量符文, 增加回蓝
            2. 使用强化能量宝石, 爆发期间增加回蓝
        2. 技能

          1. 奥术冲击

            1. 4层 debuff 下的奥冲, 伤害还是很高
              1. 但是如果大多了, 蓝量下降, 后面的输出, 就会低很多
            2. 如果打完这发奥冲, 剩下的蓝量 < 88%, 则需要回蓝, 或者把 debuff 清空
              1. 使用免费奥术飞弹回蓝
              2. 没法回蓝的话, 就直接释放弹幕
          2. 奥术弹幕

            1. 清空 debuff
          3. 奥术飞弹

            1. 免费飞弹, 可以用来回蓝
        3. 难点

          1. 关注蓝量
            1. 你需要知道, 你这个技能打完后, 自己还剩多少蓝
            2. 打木桩的时候, 可能会比较简单
            3. 真正打 boss 的时候, 却因为要有各种任务, 会比较艰难
            4. 而且一旦多大了个 4debuff 奥冲, 需要很长时间才能缓过来
            5. 多几次失误, 这场战斗进本就很难打出高伤了
            6. 但是, 熟练的玩家, 伤害真的可以很高
            7. 这个我是见过的...

3. 蓝量

  1. 概述

    1. 简述蓝条
  2. 蓝条

    1. 概述

      1. 游戏里表示战斗资源的指示器
    2. 简史

      1. 蓝最初, 就是指的 精力
      2. 最初的游戏技能释放机制
        1. 技能有次数限制, 放完就没了
        2. 任务有 蓝条限制, 蓝不够就没法丢技能了
      3. 后续的各种战斗资源, 或多或少, 都有蓝条的影子
        1. 没有蓝条, 纯粹靠技能 cd

        2. 常规蓝条

          1. 回蓝速度
          2. 技能消耗
        3. 能量条

          1. 随着时间增长
          2. 技能消耗
        4. 怒气槽

          1. 特定技能增长
          2. 技能消耗
        5. 多资源

          1. 连击点
          2. 灰烬
          3. 符文
          4. 圣能
        6. 扯远了...

  3. 战斗资源

    1. wow 大多数角色输出的时候, 战斗资源都是足够的

    2. 但是奥法却是个例外

      1. 你对资源的控制, 反而会决定你的输出
        1. 资源不足, 输出低
        2. 资源充沛, 输出高
  4. 精神

    1. 我们不也跟 奥法 很像吗?
      1. 精神的时候, 工作高效
      2. 不精神的时候, 效率低下
      3. 所以说, 为什么不去重视一下, 我们的精神呢?

4. 精力与时间的安排

  1. 概述

    1. 工作生活中, 对于精力与时间的安排
  2. 通常安排

    1. 一个大任务
    2. 切分成小任务
    3. 每个任务做一个估值
      1. 这个估值, 很多时候, 也很有问题
      2. 有的时候, 甚至没有
    4. 然后均匀的分配到各个工作日
  3. 疑问

    1. 之前的安排, 都是基于时间来的

      1. 好像我们从来都不会缺蓝, 或者说, 总能高效率的工作
    2. 上面那个, 是公司的安排

      1. 公司对进度的安排, 很多时候只是考虑特定的商业目标
        1. 一线员工的其他问题, 公司可能没那么关注
        2. 所以只能我们自己, 来关心自己
          1. 了解工作量的问题
          2. 工作量与人天是否能够匹配
    3. 需要知道哪些呢

      1. 我想知道的东西
        1. 知道自己有一天有多少精力
        2. 知道自己当前是什么状况
        3. 知道大概哪个任务, 会消耗多少精力
      2. 感觉这些东西, 实战起来, 貌似并不轻松
        1. 精力这个东西, 并没有一个科学的指标
          1. 无法测量
          2. 无法比对
    4. 麻烦

      1. 这些东西, 想学都不知道找谁

5. 人的水平, 时间与精力

  1. 概述

    1. 衡量人的水平
  2. 之前

    1. 衡量一个人的水平, 通常是衡量他在这个领域内, 所花费的时间
  3. 我的想法

    1. 衡量一个人的水平, 需要衡量他在一个领域内, 投入的有效精力
      1. 人的在领域内的水平, 通常是由 各种技能 组成的
      2. 学会一个技能, 需要消耗多少有效精力, 由技能的难易决定
      3. 如果某人依靠高人亲自指导, 在 10 单位精力 的消耗内, 学会了 100 单位精力 的内容, 那么他的收获, 也是 100 单位精力
      4. 精力的单位, 应该是类似于 时间 的
        1. 精力强调的, 是 有效时间

ps

  1. 写完后发现,

    1. 本来想写一些关于 精力 的认识
    2. 怎么大多数时间, 都在写 魔兽世界怎么打输出...
  2. 后续的方向

    1. 认识精力

      1. 衡量自己一天的精力
      2. 衡量自己当前的精神状态
      3. 衡量做一件事, 需要耗费的精力
    2. 提高自己的精力

      1. 让自己每天有更多的精力可以使用
      2. 让自己的精力, 恢复能力更强
    3. 写完了才发现, 妈的这些东西, 都是没法度量的东西...

      1. 如果我真的能度量这些玩意, 没准我真是一个天才...
posted @ 2020-01-19 21:37  轩辕拾銉  阅读(377)  评论(0编辑  收藏  举报