shader中数据传递
shader的使用流程
- 编写vertex Shader和fragment shader源码。
- 创建两个shader 实例:GLuint glCreateShader(GLenum type); [gl.createShader]
- 给Shader实例指定源码。 glShaderSource [gl.shaderSource]
- 编译shaer源码 void glCompileShader(GLuint shader) [gl.compileShader]
- 创建shader program -- GLuint glCreateProgram(void) [gl.createProgram]
- 绑定shader到program 。 void glAttachShader(GLuint program, GLuint shader)。每个program必须绑定一个vertex shader 和一个fragment shader。 [gl.attachShader]
- 链接program 。 void glLinkProgram(GLuint program) [gl.linkProgram]
- 使用porgram 。 void glUseProgram(GLuint program) [gl.useProgram]
attribute变量
attribute是顶点属性,每个顶点都会有,但只存在于vertex Shader中,由应用程序传入其值。
因为在链接program之前,attribute变量是还没有分配内存的,为了给shader中的attribute变量传值,首先需要将其绑定到program上,并指定他的位置attr_pos,链接program之后,可以通过这个位置attr_pos来给这个变量传值。加入shader中有一个
GLuint porgram = glCreateProgram()
glAttachShader(porgram, shader);
glBindAttribLocation(porgram, attr_pos, "attr_name");
glLinkProgram(porgram);
这样就将attr_name(字符串)绑定到了attr_pos(无符号值)位置。
glGenBuffers(1, &_vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vert_data), vert_data, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(attr_pos);
glVertexAttribPointer(attr_pos, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
这样就把vert_data传递给了attribute变量attr_name。
因为每个顶点属性的数据都依托在一个VBO中了,因此要想给一个attrbute变量传递数据,需要先把把数据交给一个VBO对象。
如果我们再链接program之前并没有指定他的位置,我们还可以去查找这个变量。
attr_pos = glGetAttribLocation(porgram, "attr_name");
uniform变量
uniform变量在shader中时只读,随不同图元变化的全局变量,其值也由应用程序传入。
GLint unif_pos = glGetUniformLocation(porgram, "unif_name");
glUniform1f(unif_pos, float_value);
这样就可以给unif_pos设置1个浮点数的值,除glUniform1f之外,还可以使用如下方法:
glUniform1f
glUniform1fv
glUniform1i
glUniform1iv
glUniform2f
glUniform2fv
glUniform2i
glUniform2iv
glUniform3f
glUniform3fv
glUniform3i
glUniform3iv
glUniform4f
glUniform4fv
glUniform4i
glUniform4iv
glUniformMatrix2fv
glUniformMatrix3fv
glUniformMatrix4fv
可以看到,根据参数个数和类型不同,需要使用不同的方法设置。
varying变量
shader之间传递值用的变量类型了。在编写vertex shader 中写入,在fragment shader中只读出。