Three.js基础探寻三——透视投影照相机

  本篇主要介绍Three.js照相机中的透视投影照相机。

  上一篇:正交投影照相机

 

5.透视投影照相机构造函数

  透视投影照相机(Perspective Camera)的构造函数是:

THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far) 

   - fov 可视角度 
   - aspect 实际窗口的纵横比 
   - near 近处的裁面的距离
   - far 远处的裁面的距离 


  只有离相机的距离大于near值,小于far值,且在相机的可视角度之内,才能被相机投影到。

  让我们通过几张透视照相机投影的图详细了解这些参数。

 

  透视图中,灰色的部分是视景体,是可能被渲染的物体所在的区域。

  fov是视景体竖直方向上的张角(是角度制而非弧度制),如侧视图所示。

  aspect等于width / height,是照相机水平方向和竖直方向长度的比值,通常设为Canvas的横纵比例。

  near和far分别是照相机到视景体最近、最远的距离,均为正值,且far应大于near。

 

 

6.透视投影照相机实例

  源码:

<!DOCTYPE html>
<html>
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <title>3.js测试三</title>
    </head>
    <body onload="init()">
        <canvas id="mainCanvas" width="400px" height="300px" ></canvas>
        <script type="text/javascript" src="js/three.min.js"></script>
        <script type="text/javascript">
            function init() {
                var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
                    canvas: document.getElementById('mainCanvas')
                });
                renderer.setClearColor(0x000000);

                // 场景
                var scene = new THREE.Scene();

                // 透视投影照相机
                var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, 400 / 300, 1, 10);
                camera.position.set(0, 0, 5);
                scene.add(camera);
 
                // 边长为一的正方体
                var cube = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(1, 1, 1),
                        new THREE.MeshBasicMaterial({
                            color: 0xff0000,
                            wireframe: true
                        })
                );
                scene.add(cube);

                // 渲染
                renderer.render(scene, camera);
            }
        </script>
    </body>
</html>        

  其中,设置透视投影照相机,这里canvas长400px,宽300px,所以aspect设为400 / 300:

var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, 400 / 300, 1, 10);

camera.position.set(0, 0, 5);

scene.add(camera);

  对比正交投影,透视投影可以看到全部的12条边,而且有近大远小的效果。

 

7.竖直张角 

  将视角fov由45改为60,得到这样的效果:

  再改成600:

  将照相机的竖直张角设置得更大时,视景体变大了,因而正方体相对于整个视景体的大小就变小了,看起来正方形就显得变小了。 正方体的实际大小并未改变。

 

  注意,改变fov并不会引起画面横竖比例的变化,而改变aspect则会改变横竖比例。

  next:立方体、平面、球体

 

  整理自张雯莉《Three.js入门指南》

  其他参考:Three.js-照相机

 

posted @ 2016-07-27 08:28  Redchar  阅读(18136)  评论(4编辑  收藏  举报