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2026年1月28日
Trae+GLM4.7 +ContiNew单体版 验证AICoding制作社交业务模型
摘要: 1、整体思路 1.1、通过理解社交业务模型、整理对象关系、梳理清晰的实现路径 相关设计图如下 https://www.processon.com/view/link/69799786fe004f0411cc793a 1.2、后端:利用ContiNew脚手架已有的用户、认证鉴权(SaToken)、发送
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posted @ 2026-01-28 13:06 大背头
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2026年1月19日
关于行为树可视化插件BehaviorDesigner
摘要: 1、BehaviorTree的生命周期 // OnAwake is called once when the behavior tree is enabled. Think of it as a constructor public virtual void OnAwake(); // OnStar
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posted @ 2026-01-19 11:02 大背头
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2025年12月13日
Unity客户端的一些小tips(持续更新)
摘要: 1、脚本enabled = false:仅会阻止Update、Start(未执行过)、FixedUpdate等生命周期方法执行,但不会阻止碰撞 / 触发事件; 无上述方法的脚本,面板就不能取消勾选。如果用变量控制OnTriggerEnter2D不严谨,启动的瞬间,如果已经发生了碰撞就不会触发,故最好
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posted @ 2025-12-13 20:12 大背头
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2025年11月27日
Unity中空间数值变化的几种主要方式(position、rotation、scale等)
摘要: 以物体的位移为例 1、直接赋值position // 在Update中每一帧移动 void Update() { // 向前移动(基于物体自身坐标系) transform.position += transform.forward * Time.deltaTime * speed; // 向右移动(
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posted @ 2025-11-27 11:03 大背头
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2025年10月26日
Unity协程除了实现功能还可以增加可读性
摘要: 协程作为异步、延时等待。还可以作为Update的解耦已读方案。 以一个UI淡进淡出为例。 不是用协程时,Lerp的更新都包含在Update方法中: 1 1 using UnityEngine; 2 2 using UnityEngine.UI; 3 3 4 4 namespace UI.MainMe
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posted @ 2025-10-26 15:29 大背头
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2025年10月24日
Unity Zenject的一些小Tips(学习备忘)
摘要: 1、原生的Instantiate游戏对象不会注入其定义的[Inject]属性,需要使用Container.InstantiatePrefab来实例化,才能受容器管控。 2、类似的在SceneManager.LoadScene时,如果Scene没有放置Zenject的SceneContext也无法呗容
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posted @ 2025-10-24 15:11 大背头
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2025年4月2日
Cesium For Unreal二开打包,支持WMTS协议地图服务(天地图)
摘要: 1、两个git地址 2、文件拷贝和替换 3、cMake打包及VS编译(注意需要kx上网以及git的bash命令需要环境变量设置) 4、ThirdParty替换和CesiumRunTime类替换
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posted @ 2025-04-02 18:20 大背头
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2023年7月28日
pytorch GPU模型训练的环境搭建
摘要: 1、GPU更新并查看最高支持的cuda版本 验证cmd命令 nvidia-smi 2、Python(anaconda) 3、Pytorch https://pytorch.org/get-started/locally/ 选择自己想要安装的版本 pycharm中可以自由的选择当前项目想要的环境 验证
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posted @ 2023-07-28 17:06 大背头
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2023年4月7日
自建基于Hadoop+Hive+Spark的离线数仓总结
摘要: 写在前面 1. 什么是离线数仓,为什么做离线数仓?为什么mysql不能作为数仓的存储? 首先我们要知道我们想做什么,我们的目的不是做业务系统的OLTP工作。而是要对海量的数据做OLAP操作。海量数据的分布式存储mysql也许可以满足,但分布式计算,mysql便无法胜任。而hadoop的hdfs与mr
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posted @ 2023-04-07 09:31 大背头
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2022年11月1日
设计模式再总结
摘要: 愿景 话术可能有一些抽象对入门不是特别友好,主要针对已经在后端业务开发过多年,有设计模式应用的意识,对依赖倒置有一些使用经验的同学。 旨在精简每一种设计模式的场景和方法,抛弃教科书式的解释方式,力求言简意赅。反复体悟、备忘,增强设计模式的思想,在开发中做到灵活运用而增强代码易扩展易维护的目的。 1.
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posted @ 2022-11-01 13:12 大背头
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