摘要: 要点:采用向Game类中添加Service来关联数据添加Service 可以为任意的对象,一般情况下 添加的对象的继承于GameComponent,这样在命名空间允许的情况下可以在另一个GameComponent中使用服务请求时直接调用。如果GameComponent所在的命名空间不允许直接去获得提供服务的GameComponent。可以添加一个不继承于GameComponent类的object对象,这是要将提供服务的GameComponent的数据在主函数UpDate函数中给object。 通过移除object服务对象,修改object服务对象值,再添加object服务对象。这种情况下提供服 阅读全文
posted @ 2013-04-20 11:25 竟飞工作室 阅读(361) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文地址 http://blog.163.com/wufei_spring_c/blog/static/39922794200827102518402/【翻译】深入理解XNA的GameTime原文地址:http://blogs.msdn.com/shawnhar/archive/2007/07/25/understanding-gametime.aspx这篇文章是针对XNA1.0来说的,在XNA2.0中会有一些区别,Shawn对XNA2.0的GameTime也有一篇文章http://blogs.msdn.com/shawnhar/archive/2007/11/23/game-timing-i 阅读全文
posted @ 2013-04-19 18:55 竟飞工作室 阅读(410) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 新建一个XNA 游戏添加 Texture2D maoTexture2D 变量构造函数中添加 this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 720; this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 1280;初始化函数中 this.IsMouseVisible = true;添加一个纹理在LoadContent函数内 加载纹理maoTexture2D = Content.Load<Texture2D>("mao");在Draw函数中 spriteBatch.Begin(SpriteSortMo 阅读全文
posted @ 2013-04-18 13:34 竟飞工作室 阅读(573) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用BasicEffect原文地址http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/bb203926(v=xnagamestudio.10).aspx这个案例展示了如何创建并初始化一个实例BasicEffect,初始化一个顶点缓冲,可以提供BasicEffect、应用效果和呈现几何。注意 这里描述的步骤适用于创建的效果BasicEffect类。 相比之下,Effect类 提供了用户希望编写的自定义效果,有关更详细的信息,请参考 如何:创建和应用的自定制效果。使用BasicEffect1、使用BasicEffect类需要一组世界、视图和投影矩阵,一个顶点缓冲, 一个 阅读全文
posted @ 2013-04-11 16:48 竟飞工作室 阅读(292) 评论(0) 推荐(0) 编辑