使用 WPF HelixToolkit类库实现多个 SEG-Y 数据文件的三维地震模型渲染

一、背景

在地震勘探和数据可视化中,三维地震数据的渲染对于理解地下结构至关重要。随着地震数据量的增加,如何高效地渲染多个 SEG-Y 文件,并通过三维模型展现其振幅信息,成为一个值得研究的课题。本文将展示如何利用 WPF 和 HelixToolkit 工具包,加载和渲染多个 SEG-Y 文件,生成三维地震数据模型。

二、实现逻辑

SEG-Y 是一种广泛使用的地震数据存储格式,通常包含大量的道数据(Trace Data)。每个道数据点包含了不同深度层的振幅值,这些数据可以用来表示地下岩层或其他地质特征。通过 WPF 中的 HelixToolkit,我们可以轻松地将这些振幅数据转化为三维模型,并进行可视化展示。

本文通过以下步骤实现了 SEG-Y 文件的加载、数据解析、三维可视化和颜色映射等功能:

  1. 读取 SEG-Y 文件:加载 SEG-Y 文件并提取数据头信息和振幅数据。
  2. 振幅数据的分组与映射:将振幅数据按一定范围分组,应用颜色渐变来表示不同振幅值。
  3. 构建三维模型:根据振幅值生成三维网格,通过 WPF 渲染出来。
  4. 优化性能:使用并行处理和图形缓存提高性能,确保即使在处理大量数据时也能保持流。

三、代码实现

1.加载 SEG-Y 数据

首先,我们定义了一个 LoadAndRenderMultipleSegyFiles 方法,用于加载多个 SEG-Y 文件。每个 SEG-Y 文件包含多个道(trace)数据,方法通过并行计算和三角形网格生成三维模型。

 

复制代码
public static void LoadAndRenderMultipleSegyFiles(HelixViewport3D viewport3D)
{
    string[] segyFiles = new string[]
    {
        "D:\\XLine598.segy",
        "D:\\Inline790.segy",
        "D:\\Xlin222.segy",
        "D:\\RandomLine.segy"
    };
    // 清空视口中现有的所有内容,以准备加载新的数据
    viewport3D.Children.Clear();

    // 调用 ElevationRange 方法,计算 SEG-Y 文件中振幅的全局范围(最小值和最大值)
    double globalScalarMin = double.MaxValue;
    double globalScalarMax = double.MinValue;
    ElevationRange(segyFiles, ref globalScalarMin, ref globalScalarMax);

    // 创建一个 Model3DGroup 对象,用于存放渲染的模型
    var modelGroup = new Model3DGroup();
    var image = LoadColorRampImage();
    if (image == null) return; // 如果图像为空,则退出方法

    // 预计算振幅分组,将振幅范围划分为 10000 个组
    int groupCount = 10000;
    double amplitudeRange = globalScalarMax - globalScalarMin;
    double groupSize = amplitudeRange / groupCount;

    // 遍历每个 SEG-Y 文件,加载数据并进行可视化
    foreach (string file in segyFiles)
    {
        var fileModelGroup = new Model3DGroup();
        // 读取 SEG-Y 文件的头信息及振幅数据
        string textHdr;
        SegyReelHeader segyReelHeader;
        SegyTraceHeader[] segyTraceHeaders;
        var trcData = ReadSegy(file, out textHdr, out segyReelHeader, out segyTraceHeaders);

        int numTraces = trcData.GetLength(1);
        int numSamples = trcData.GetLength(0);
        var sampleInterval = segyTraceHeaders[0].SmplIntvl;
        // 创建一个字典用于存储振幅组的点数据
        var points = new List<(Point3D[] points, int groupIndex)>();
    
        //TODO 使用并行处理 遍历地震到所在空间坐标以及振幅对应色卡值
      }

    // 设置视口相机
    viewport3D.Camera.Position = new Point3D(1000, 1000, 1000);
    viewport3D.Camera.LookDirection = new Vector3D(-1, -1, -1);
    viewport3D.Camera.UpDirection = new Vector3D(0, 0, 1);
    viewport3D.ZoomExtents();
}                
复制代码

 

 

 

2. 颜色映射与渐变

在地震数据中,振幅值的不同可以表示不同的地下物质特征,因此我们需要为每个振幅值分配一个颜色。我们通过加载一个颜色渐变图像,并将振幅值映射到相应的颜色。

 

复制代码
/// <summary>
/// 根据振幅值获取颜色
/// </summary>
/// <param name="amplitude">振幅</param>
/// <param name="minAmplitude"></param>
/// <param name="maxAmplitude"></param>
/// <returns></returns>
private static SolidColorBrush GetColorForAmplitude(double amplitude, double minAmplitude, double maxAmplitude, System.Drawing.Image image)
{
    // 归一化振幅值
    double normalizedValue = (amplitude - minAmplitude) / (maxAmplitude - minAmplitude);
    // 计算色卡的像素索引
    int colorIndex = image.Height - 1 - (int)(normalizedValue * (image.Height - 1));
    colorIndex = Clamp(colorIndex, 0, image.Height - 1); // 防止越界
                                                         // 使用缓存来避免重复创建颜色对象
    if (ColorCache.TryGetValue(colorIndex, out var brush))
    {
        return brush;
    }
    // 从图像中读取像素颜色
    var color = GetColorFromImage(image, colorIndex);
    brush = new SolidColorBrush(color);
    brush.Freeze(); // 冻结画刷以提高性能
    ColorCache[colorIndex] = brush;
    return brush;
}

/// <summary>
/// 从图像中获取指定索引的颜色
/// </summary>
/// <param name="image">图像对象</param>
/// <param name="index">要获取颜色的索引</param>
/// <returns>颜色对象</returns>
private static System.Windows.Media.Color GetColorFromImage(System.Drawing.Image image, int index)
{
    // 将 System.Drawing.Image 转换为 Bitmap (如果图像是其他类型)
    var bitmap = new System.Drawing.Bitmap(image);
    // 获取指定像素的颜色
    System.Drawing.Color pixelColor = bitmap.GetPixel(0, index); // 假设读取图像的第一列
    // 将 System.Drawing.Color 转换为 WPF 的 Color 类型
    return System.Windows.Media.Color.FromArgb(
        pixelColor.A, // Alpha
        pixelColor.R, // Red
        pixelColor.G, // Green
        pixelColor.B  // Blue
    );
}
public static int Clamp(int value, int min, int max)
{
    if (value < min) return min;
    if (value > max) return max;
    return value;
}
复制代码

 

 

 

3. 视口和光照设置

为了优化渲染效果,我们添加了多种光源,包括环境光源和方向光源,以模拟不同的光照条件。同时,通过调整相机的位置和视角,确保模型能够在视口中正确显示。

四、实现效果示例

 

 

posted @   骑着蚂蚁快跑  阅读(25)  评论(0编辑  收藏  举报
相关博文:
阅读排行:
· 全程不用写代码,我用AI程序员写了一个飞机大战
· DeepSeek 开源周回顾「GitHub 热点速览」
· 记一次.NET内存居高不下排查解决与启示
· 物流快递公司核心技术能力-地址解析分单基础技术分享
· .NET 10首个预览版发布:重大改进与新特性概览!
点击右上角即可分享
微信分享提示