历史模拟类游戏中的普通民众
历史模拟类游戏中的普通民众
——以游戏《欧陆风云 IV》为例
摘要:在历史模拟类游戏中,玩家需要扮演历史中的一个角色,在游戏中做出决策,来达成游戏给出的任务或目标。但历史模拟类游戏中常常着眼于宏大叙事,很少关注普通民众在历史进程中受到的影响与他们在历史上发挥的作用。在《欧陆风云 IV》中,游戏在模拟历史进程时,有意忽略了战争等国家决策对普通民众产生的后果,过分放大了国家机器的能力。不仅如此,虽然游戏中尝试模拟出普通民众对封建势力的反抗与斗争,但其忽略了民众在历史发展中起到的积极作用,把民众描绘为一盘散沙式的、被动的、非理性的。在游戏成为一种新兴媒介的当下,《欧陆风云 IV》对于历史事件的叙述以西方史观为视角,在潜移默化中改变着玩家的历史观念。
关键词:《欧陆风云 IV》;普通民众;架空历史;唯物史观;
一、历史模拟类游戏
在了解历史进程,以旁观者的身份体验伟人的运筹帷幄、王朝的兴衰更迭时,我们常常会思考这样的问题:如果某个伟人在历史上没有出现,历史会如何发展?如果某个国家在历史上的某场战争中取胜/落败了,历史会如何发展?但历史已经决定,时光无法倒流,我们无法在现实世界中找到这些问题的答案。那么我们应该如何回答这些问题呢?
一个答案是模拟。我们可以构建出一套系统,模拟出在这些假设真正成立之后,国家内部的种种改变,以及那个国家甚至世界在未来历史中的走向。那么,关键问题就在于如何构建出这一套系统。我们需要获取关于历史的足够多的有效信息,发掘历史发展的关键特性,并选定一些关键表现作为特征,作出一定的假设、近似和简化,从而达到模拟的重现度和有效性。而这样的模拟过程,不可避免地需要找到历史发展的规律,对历史事件作出解读。与此同时,用户与模拟系统必定存在某种程度上的交互。用户输入一些改变历史的因素,或是完全改变一个国家、一个王朝在整个历史上的发展进程,最后得到模拟系统的反馈。
而这种交互也自然而然发展成为了电子游戏的形式。这种游戏被我们称为历史模拟类游戏,也即我们本文想要探讨的主要对象。在历史模拟类游戏中,玩家会扮演历史中的一个角色,如一个国家的君主,一个将军,一座城市的市长,或是历史上某个时期的一位商人。游戏常常会给玩家提供一些任务或目标,玩家需要在游戏中做出各种各样的决策,来达成这一任务或目标。知名游戏《文明》系列、《维多利亚》、《十字军之王》、《欧陆风云》等都属于历史模拟类游戏。这些游戏提供了深度的历史体验,让玩家在游戏中学习历史、思考战略,并体验不同历史时期的文化和社会发展。通过对历史进程的提炼和模拟,随着玩家在游戏中做出一个个决策,历史在游戏中被模拟、被重现、被反转、被改写。
这些游戏,作为游戏,不仅仅是为了回答那些假想问题、满足人们对于历史天马行空的想象,还无一例外承担了媒介的作用,给玩家带来了巨大的影响。Shiang-Kwei Wang (2010) 的实验发现,通过游玩《三国志》系列游戏,能让受试者有更大的动力去学习三国时期的历史。[1]Bret Devereaux 在一篇 2021 年的文章中也写道:在很多大学级别的历史课程中,许多学生选课的原因是他们想要学习到在一些历史模拟类游戏背后的历史知识。[2]Wertsch (2002) 总结道:
媒体文本,无论是来自电影、视频游戏或其他来源,都成为流行文化的一部分,并充当一种“文化工具包”,人们可以从中获取信息,理解他们的世界并表达他们对其的信仰。[3]
电子游戏这种媒介还拥有其独一无二的特殊性。在以往任意一种讲述历史的媒介——无论是历史书、历史讲座或者是历史纪录片,都无法像电子游戏一样让接受者如此潜移默化地接受信息。因为在那些媒介当中,观看者心中十分清楚自己在了解历史知识,但在电子游戏中,即使玩家明白这款游戏是关于模拟历史进程的游戏,但仍然是在“游玩”这款游戏,在间接地获得了游戏传达的思想观念。玩家有时接受了游戏传达的价值信息但对此没有主观意识。这也是为什么会发生这样的现象——会有一些学生把游戏中描述的历史看作他们的“母语”,而把真实的历史记录看作是自己的“第二语言”。[2:1]
也正是因为如此,在其深刻影响玩家历史观念的现实下,我们必须重新审视历史模拟类游戏所描绘的历史。游戏用于模拟历史的一整套机制和模型也就成为了人们关注的焦点。Jeremiah McCall (2012) 在文章中总结出了部分历史模拟类游戏的缺陷:游戏对游戏性的需求可能导致历史细节的准确性不足;过度简化历史中的一些事件或运行制度;可能出现完全违背历史的结果;玩家对于权力和信息的过分掌控;过于强调完成游戏目标和个人决策。[4]Schut, K. (2007) 也提到,历史模拟类游戏中描绘的历史偏向男性化,过于系统化,无法完全展现历史人物的人物形象,同时玩家过度的自由也会导致玩家无法理解许多历史事件发生的背景和影响。[5]Matthew, Andrew (2022) 也讨论了历史模拟类游戏的准确性和真实性的问题。[6]
这些研究都从一定程度上分析了游戏模拟历史进程的种种缺陷,但都陷入了英雄史观和宏大叙事的陷阱。他们多从英雄视角和从上至下的视角分析,没有关注到历史中每个普通人的生活和他们在历史中发挥的作用。大多数游戏,包括历史模拟类游戏中也同样如此。在西方的历史观念影响下,游戏大多会以国家或某个人物为中心描绘历史,而忽略普通百姓的遭遇以及他们对历史发展的贡献。从人文角度来看,即使一些模拟历史上真实战争的第一人称射击游戏(如 Rejack, B. (2007) 中分析的游戏 Brother in Arms)[7]会从每个战士的角度以小见大,展示战士们在战场上的遭遇,但几乎所有游戏都不会直接描写战争中平民百姓的生活。许多描写宏大历史场面的游戏也很少涉及到普通百姓的处境和命运。
这种“常人视角”的缺失在以“历史真实性”为主要卖点的游戏中同样存在。以《欧陆风云 IV》为例,这是一款由 Paradox Development Studio 打造的历史模拟大战略游戏,游戏背景设定在 15 世纪至 18 世纪,玩家可选择任意国家进行政治、外交、经济和军事的全面管理。游戏以其深刻的历史还原、复杂的战略性和开放的游戏世界而著称,允许玩家亲历文艺复兴、宗教改革等历史事件,通过决策和行动塑造一个独特的游戏历史。
然而,正是这样一部游戏世界的历史大作,玩家偏偏在其中难以接触到普通民众。游戏不仅忽略了普通民众遭受到的苦难,更忽略了他们在历史中发挥的作用。因此,本文以游戏《欧陆风云 IV》为主要案例,来尝试探讨这一关键性的缺失如何出现,以及其深远的影响。
二、消失的普通民众
战争,是游戏《欧陆风云 IV》中一个至关重要的主题。国家在游戏的机制下总是通过战争来实现版图的扩张和国家实力的增强。玩家通过战争,吞并领土,附庸其他国家,在征服的道路上越走越远。玩家游玩游戏的成就感往往来源于他们的扩张成就与一些模拟历史与真实历史之间产生的羁绊。例如,重建罗马帝国这一目标常常被《欧陆风云 IV》玩家所称道,也在不断成为玩家游玩一局游戏的目标。但在不断发起的战争中,玩家注意到的仅仅是代表自己国家颜色的面积变大,与国家实力的不断增强。
“兴,百姓苦;亡,百姓苦。”历史上中国历朝历代的兴衰中,百姓总是牺牲品。在西方近现代的整个历史中亦是如此。历史上,整个欧洲从 15 世纪开始直到二战结束的长达五百年的时间内战乱不断。从英法百年战争,到奥斯曼帝国的扩张,再到哈布斯堡王朝的崛起,宗教改革及三十年战争,以至七年战争与法国大革命,整个欧洲大陆都蔓延着战火。虽然无可否认,生产力随着科技和生产水平的提高不断进步,但战争中的百姓始终生活在水深火热之中。
近现代欧洲的战争不仅频繁,还给民众造成了深重的苦难。以最惨烈的三十年战争为例。一个可信的人口统计表示,全部德意志地区中,城市地区总共失去了三分之一的人口,而乡村地区总共失去了百分之四十的人口。[8]当然这并非指那些人在战争中死去了,而是指他们在战争期间成为了难民,并临时的从一个地方迁徙到另一个地方。具体举例来说,在莱比锡地区——一个只是受到战争轻度影响的地区,整体人口在 1618 年至 1648 年间减少了 35%,从 40220 减少到 26000。在莱茵兰的劳特恩地区——一个遭受严重破坏的地区,在战争结束时(1656 年),该地区的六十二个城镇中有三十个被遗弃,其人口从 4200(不包括首府凯撒斯劳滕的人口)下降到约 500 人。在马格德堡战役中,天主教军队在城市投降之后,展开了惨无人道的屠杀。征服者出于报复或发泄心理将城市洗劫一空,在数天内屠杀了几乎所有城市居民,并俘虏走女子作为战利品,将城市焚烧成一个巨大的废墟。受害者大约有 20000,另有 10000 妇女被带走,而躲藏过浩劫的幸存者仅 400 余人。[9]马格德堡之战成为了三十年战争中军队暴行的缩影,自这场灾难后,双方军队愈加无所禁忌而疯狂。交战双方军队或出于报复心理,以为受害者报仇的名义洗劫对方的人民。该事件也为德语贡献了一个新词汇—— magdeburgisieren,含义即为彻底毁灭和洗劫。这样惨烈的战争在欧洲大陆上并不少见。整个 17 世纪,欧洲国家之间没有发生战争的年份只有 7 个。
但这样悲惨的景象在游戏中几乎没有展现过,玩家甚至很难找到这种惨剧发生过的证据。游戏有时会刻意隐瞒这样的战争后果,甚至暗示其不存在。游戏用若干个参数来描述一个地区:发展度、防御、贸易、自治度、叛乱、荒废度、文化和宗教、建筑、天气、地形。其中直接反应当地百姓生活水平与经济状况的只有发展度与荒废度两项。其中发展度又分为三项:税收、生产、人力。税收大致相当于该地区的人口和财富。国家能从每个地区中根据该项数值获取一定数量的税收。生产大致反应每个地区的货物生产水平。人力表示该地区能够为国家提供多少程度的后备人力投入战争。荒废度则受到战争影响,会随着一个地区被围攻或占领逐渐增加。荒废度越高,会导致该地区的商品产出效率下降,提供人力减少,提升发展度花费上升。但战争实际上只有极低的概率爆发事件降低地区的发展度,而唯一可能造成的荒废度惩罚则能在十多年内自然消去,其给国家带来的影响微乎其微。玩家在不刻意关注的情况下,很难发现荒废度对历史进程造成的影响。唯一给出直接展示的是:游戏中在雇佣军攻下某个堡垒时,有几率出现“城市被洗劫”事件,来提示玩家城市在陷落后发生的悲剧。但该事件的出现概率相当之低。因此,在这样的游戏叙述下,玩家很难认识到真实历史中频繁发生的战争对普通百姓造成的影响。
从另一角度来说,玩家在游戏中虽然不能直接看到每个地区的百姓,但玩家能够看到战争对大的经济状况带来的影响。战争带来的大量军队伤亡让人力池中的人力不断下降,让国家的财政赤字不断增大,这些等等都在告诉玩家:战争在消耗国家的实力,让整个国家需要一段时间才能从战争中恢复。与此同时,国家的领土越广阔,拥有的资源越多,“国力”越强,国家就越稳定,战争也越容易取得胜利。并且随着这种“国力”的增强,整个国家处理一切事物都会变得越来越简单:收入逐渐增加,叛军更容易处理,外交状况越来越好。游戏设计者有意地展示与整个国家相关的那一面信息,尝试把一个国家当作一个整体。国家领土中的一个个地区、以及地区中的百姓,都服务于整个国家,并受国家决策的严格控制。普通地区中的每个百姓、每个个体在游戏的机制系统下都精准的服务于整个国家。但事实真的是如此吗?其实并不是。
这种“国力”的增强意味着统治阶级有更好的手段协调国内外的政策,能够以更高的效率管理国家,但同时也意味着更集中的权力、更严苛的税收以及更高的掌控经济的能力。一切政策都会愈发倾向于统治者的利益,并由愈发强大的暴力机关所保护。因此,“国力”的增强带来的往往是被统治者们遭受愈发强烈的压迫,受到愈发严重的剥削。
这样崇尚“国力”的游戏机制导致玩家所做的决策一切都基于国家视角,好像一位站在高山上仰望远方,运筹帷幄的人,那么他也就很难看到山脚下发生的点点滴滴。不仅战争,许多玩家在游戏中作出的决策也或多或少危害了普通民众的利益,干扰了普通民众的生产生活。例如,游戏中强制改变一个地区的宗教、文化的代价微乎其微。这样的游戏内容显然与真实历史中的宗教及文化演变过程截然不同。即使国家层面能对一个地区的宗教、文化因素作出影响,也绝不可能像游戏中一样,可以在半年时间内改变一座城市中大部分人的生活习惯与宗教信仰。如果这种政策在现实中实施,产生的影响一定是灾难性的。
游戏设计者有意的减少了玩家所感受到的战争以及其他国家政策对普通民众的影响这一点并非不能理解。《欧陆风云 IV》作为一款商业游戏,其仍然需要有足够的吸引力与充足的游戏性。而游戏中国家所能掌控的权力从某种程度上等同于游戏的游戏性与玩家操作的自由度。战争作为游戏中的重要因素,也是游戏的主要游玩方法,自然也逃脱不了被游戏性要求制约的结局。但历史模拟类游戏,除去游戏性外,其作为一种重要的媒介,也应有对历史背景的正确阐释,让玩家在游玩过程中能够意识到国家政策对普通民众处境造成的深远影响。
三、反抗及斗争——人民是历史的创造者
普通民众不仅仅有被战争等统治阶级的决策影响的这一层被动身份,还有其主动的身份。政治,即“当权者”与“被统治者”之间的妥协与谈判。在民众利益遭到侵略时,他们会以各种各样的方式尝试改变现状。在近现代欧洲,现代国家的逐渐形成——增大税收,常备军队的建立以及战争,更加集中的行政管理等等,经常会遭到被统治者的武装反抗。最常见的便是农民起义。农民们会在他们中间选择一位有魅力的领导,武装自己和地主等其他封建阶级对抗。最终要么被武力镇压,要么经谈判后与封建势力达成妥协。[10]
这种武装起义在历史上发生过无数次,其中有许多成功从下到上改变了整个国家机器的例子。即使游戏中以国家为整体展现了一首歌颂国家机器能力的赞美诗,也无法也不可能否认这股从下到上威胁统治的庞大力量。因此,为反映历史的发展规律,还原历史的真实事件,游戏使用了叛乱机制以及历史事件两种不同的方式进行了模拟。
1. 模拟方式
叛乱机制是游戏中最直接也是最普遍地体现被统治者武装反抗的机制。游戏中将每个地区民众的反抗烈度表现为叛乱度,用单个数字来表示。其值越大,说明该地区的被统治者越有反抗的趋势。该数字大于 0 时随着时间的积累便有可能产生叛乱。叛乱的规模由叛乱度及叛乱地区的经济实力、人口数量决定。叛军的目标为更多的“自治度”(即减少压迫),完全独立或夺取国家权力。而叛乱度则受到以下因素影响:稳定度、正统性、共和传统、宗教、文化、过度扩张、厌战度。具体来说,游戏通过种种数值系统,分别估计了国家的稳定程度,王室的正统性,宗教、文化矛盾程度以及民众对于国家政府穷兵黩武的厌恶程度,并综合起来预测每个地区的反抗烈度。这些因素大致覆盖了近现代时期欧洲国家内部农民及市民武装反抗的原因。
另外,游戏在叛乱机制以外,尝试用历史事件的方式还原出真实历史中发生过的重要起义。游戏中的一个历史事件包含事件描述和若干选项,玩家则需要在选项中选择其中一个。选项带来的后果是十分开放的,可以让国家盈余或亏损、增长或降低“点数”、增加或减少威望、提升或减少叛乱度、生成叛军等等。下面给出一个游戏用事件系统模拟失败叛军的一个案例。
游戏进行到 17 世纪时,西班牙内部会随机在某一时刻爆发名为伊比利亚起义的事件。该事件描述如下:
1639 年,奥利瓦雷斯从加泰罗尼亚地区对法国南部发动了一场战役。奥利瓦雷斯认为,如果加泰罗尼亚人想要保卫自己的国家,他们就必须支持军队。然而,这种逻辑在加泰罗尼亚人那里并不被理解。受他们的神职人员鼓励,农民们拒绝支持军队。很快,军队与民众发生冲突,随即爆发了暴动和公开的叛乱。在 6 月 7 日,暴徒在巴塞罗那谋杀了总督。1640 年秋季,奥利瓦雷斯勉强招集了最后一批可用的军队,派遣他们对付加泰罗尼亚的叛乱分子。叛乱领袖保·克拉里斯通过将加泰罗尼亚效忠转移到法国国王,宣布效忠法国,“就像在查理曼时代一样”(1641 年 1 月)。法国军队随后进入了加泰罗尼亚。直到法国内战(弗朗德运动)重新爆发,迫使法国撤回他们的军队,卡斯蒂利亚人才得以重新征服加泰罗尼亚(1652 年)。
事件会给玩家提供两个选项:第一个选项为镇压叛乱,会给加泰罗尼亚地区的所有省份增加20叛乱度;第二个选项为安抚农民,会给加泰罗尼亚地区的所有省份增加25%的自治度。即使历史上该叛军并未成功,但其对整个西班牙造成了巨大影响。游戏通过事件系统为模拟真实的历史事件做出了努力。这种用事件来模拟的方式需要游戏设计者为每一个历史事件单独设立特殊内容,略显繁琐,但这也有利于玩家通过阅读事件描述来了解历史。
2. 真实性与合理性
游戏通过这两种方式来模拟民众反抗,其真实性和合理性便是我们首先要考察的目标。首先,对于游戏中的叛乱机制,其虽然考虑到了民众反抗的具体原因,但大大低估了反抗的烈度。真实历史中政府为协调国家与民众间的关系可谓殚精竭虑,随时可能爆发的农民起义更是封建政府的心头大患。例如荷兰独立战争中接二连三的大规模工人起义,16 世纪 20 年代中庞大农民军在梅明根发表的《十二条款》,16 世纪后半叶法国内部爆发的频繁的起义和激烈的内战等等。但游戏中即使是由AI控制的国家,也能轻松处理游戏过程中产生的叛乱。只有国家在战争中濒临崩溃时产生的叛军,才有可能不被当权统治者武力镇压,达成反抗的目的。
而历史事件在游戏机制的框架下尽可能地还原了真实历史中所发生的事件,包括 15 世纪格拉纳达地区的叛乱、16 世纪宗教改革的农民起义运动、八十年战争、刚才我们看到的伊比利亚起义、法国大革命等等。我们可以说游戏设计师已经做足了功课。但作为一款历史模拟类游戏,“模拟”二字却在这里显得格格不入。随着玩家的决策和种种随机因素的改变而产生的历史是一个全新的历史进程,它不同于真实世界所发生的历史,有着完全不同的面貌。那么,游戏在一个架空历史中还原真实历史中的事件的行为,在探寻历史发展规律的角度看便显得有些形而上学了。它们的作用在此时也就变得单调,仅剩传达历史信息的作用了。在玩家的一局游戏中,或许新教在三十年战争中被彻底打败,亦或是勃艮第的“铁头”查理没有在战场中死去,一些真实历史中发生的事件在架空历史中就不会发生。这样机械、形而上学地插入事件很难体现出历史真正运行的规律,与“模拟”两个字的意义相差甚远,也无法传达给玩家普通民众这些反抗与起义的根本原因。
3. 背后的历史观念
这些模拟历史上被统治者反抗的方式,其在表现上尝试还原真实历史中被统治者的反抗烈度和反抗方式,但这种方式的背后更隐藏着游戏设计师对于历史发展规律的理解和对于起义者诉求本质的看法。这些历史观念位于最高处指引着整个游戏的设计,也在所有显式游戏机制的背后向玩家潜移默化地传播。一旦我们仔细地从这个角度观察游戏叙述,我们就会发现,游戏对历史事件、历史发展规律的理解和阐释仍然遵循西方的史学观念,但又有一层物质性基础的外壳。
从表面来看,游戏中的发展度、经济实力是国家发展的源泉,玩家所做的一切决策都必须以经济实力为基础,目的也向提升总发展度和经济实力靠拢。游戏承认历史发展遵循一定物质性基础,但却在关键的生产方式和上层建筑构建中与其本质截然不同。游戏中由玩家任意决定国家内部的上层建筑和生产方式,而由这种生产方式反过来决定生产力和管理方式。例如,游戏中玩家可以随意改变国家的政治体制,从君主制改到共和国再改到君主立宪制。其几乎没有任何经济以及来源于生产力水平的限制,对应消灭的阶级甚至不会发起任何反抗。
从这一角度再来看游戏中的普通民众,能发现更多的内容。人民是历史的创造者,一切生产力来源于人民的实践和劳动,所有上层建筑绝不能抛开民众独立存在。一旦抛开普通民众在历史中的反抗,统治阶级的统治将会走向一个极端。但是,传统的自上而下的西方史学研究将上层精英作为研究对象,意味着其方法及研究立场以肯定性和陈述性为主。那么,在这个角度来看,掌握权力的上层群体对于历史的贡献是积极、主动以及理性的,而平民却是一盘散沙式的、被动的、非理性的。这样,历史上出现的一切问题都只能通过精英层的自我调整来解决,而历史只是时段的一次又一次重复。[11]实际上游戏中也恰恰如此。游戏中,叛军往往与玩家站在对立面,玩家总需花费大量时间清剿叛军,再加之叛军只会为国家带来负面效果,游戏中营造了一种“农民起义站在了历史对立面”的感觉,抹去了民众在历史进程中起到的积极作用。一切叛军成功后只是建立独立国家、提升自治度,尝试改变国家内的宗教或夺取权利,与国家的种种正向努力做抵抗。降低国家的“国力”是叛军成功的唯一后果。那么,在“国力”至上的游戏叙述中,这样的叛军无可置疑是落后的、倒退的、不受欢迎的。这让玩家很难认识到民众在抵抗与和统治者谈判的过程中起到的积极作用,更难以意识到民众如何推动生产力与生产关系向前发展。
我们举一个重要历史事件——八十年战争来做进一步阐释。历史上,在 16 世纪,低地地区成为西欧经济的发达地区。在生产力的不断上升中,资本主义生产关系逐渐出现,资本主义经济飞速发展。西班牙国库收入的一半来自尼德兰,高收税以及遏制资本主义经济发展的措施造成了大量工厂倒闭、工人失业。资产阶级随之要求推翻专制统治,建立独立的资本主义国家。虽然资产阶级的第一次请求由贵族们提出,但当他们被拒绝时,人民群众掀起了革命的风暴。西班牙设立宗教裁判所镇压宗教改革运动的传播,更加激化了农民阶级与封建阶级之间的矛盾。不断的人民起义和工人革命最终推翻了西班牙在低地地区的统治机关,建立了尼德兰共和国。
游戏设计者用事件与游戏叛乱机制相结合还原了这一历史进程。首先,在宗教改革之后,继承低地的国家会爆发事件:尼德兰贵族要求召开三级会议,模拟了尼德兰革命的开始——威廉·奥兰治、厄格蒙特伯爵和荷恩大将向西班牙总督提交请愿书。该事件有两个选项,拒绝和同意。如果同意,尼德兰共和国会直接分离出去成为独立国家。在选择拒绝之后,会爆发一个名为“尼德兰起义”的灾难,降低国家的稳定度,提高低地地区 10 点叛乱度,并生成两股要求成立独立国家的叛军。随着时间的流逝,还会出现事件在尼德兰地区不断生成起义军队。几乎每一局游戏中AI都无法处理如此数量的叛军,最后只能被迫让步,让尼德兰共和国分离成为一个独立国家。
八十年战争是历史上第一次成功的资产阶级革命。这次革命通过民族解放战争的形式完成,并在革命后建立了资产阶级共和国。这次革命,根本上来源于西班牙封建专制统治者带来的压迫与随之而来的阶级斗争,与生产力飞速发展带来的资本主义生产关系变革。在游戏中,尼德兰起义发生的条件如下:
没有在尼德兰贵族要求召开三级会议同意贵族的要求,拥有至少 5 个主流文化为荷兰、弗兰德或弗里斯兰的低地省份,首都不在低地地区,且以下三条中至少一条成立:
- 有至少一块低地地区的省份主流宗教与国家正统宗教不同且未完成人文理念;
- 有至少一块省份主流文化为荷兰、弗兰德或弗里斯兰且该文化未被接纳;
- 是神圣罗马帝国皇帝,少于 2 点稳定度。
满足条件的上述省份越多,其拥有的叛乱度越高,起义发生得越快、越猛烈。我们可以发现,其中没有任何一条关于地区的经济发展状况与生产力发展水平。不仅如此,“首都不在低地地区”这一条件也透露了十分关键的信息。游戏设计者在这里透露出一种对历史事件的阐释:如果西班牙的首都在低地地区,这次资产阶级革命或许就不会发生。这把革命的发生原因归结到管理层面。这并非完全没有根据。在现代国家形成之前,一国之主对领土的管辖并不像中国古代郡县制一般拥有十分集中和高效的管理方式。国王很多时候都难以有效地管理距离王室领土较远的地区。而西班牙与低地地区之间的关系亦是如此。因此,游戏设计者在此认为,如果西班牙国王将首都迁至低地地区,会更有利于低地地区的管理,宗教上的事务便更容易处理和镇压。在游戏的叙述中,尼德兰的人民只是被对宗教改革的镇压激怒的乌合之众,没有展示出其核心诉求,更没有展示出资产阶级与封建阶级之间的对立。因此,我们能够得出结论:游戏仍然在以从上到下的观点看待历史事件,认为问题总是通过精英层的自我调整来解决。
这其实隐式地体现出了西方历史价值体系下对历史事件的解读,也展示了部分东西方的文化差异。但这种展示不是直接的,游戏没有直接告诉玩家:某某历史事件发生的原因是怎样的,其意义和影响又是如何。游戏在内容上呈现的只是一些事件在游戏机制体系下产生的前提条件,最后的后果也只是由一个个数字和事件来展示给玩家的。玩家在游戏过程中很容易跳过仔细审视和思考的过程,从而被游戏内容背后的思想观念在潜移默化中影响。
结语
至此,我们看到了《欧陆风云 IV》中普通民众的地位和面貌,了解到了游戏如何忽略和隐瞒国家政策对普通民众的影响,也分析了游戏如何看低普通民众在历史上发挥的作用,解读了其背后的历史观念。
虽然上述内容都以批判的口吻进行叙述,但是,我并非要说这款游戏做得很差,也并非要说这款游戏不值得玩家游玩;相反的,恰恰是因为其拥有如此丰富的游戏内容与不懈地还原历史事件的努力,才更值得我们做这番检查和评论。任何媒介,包括游戏,都具有长处和短处。历史模拟类游戏仍然是一个很好的让学生了解历史的方式,但我们期望它能够变得更好。笔者十分赞赏《欧陆风云 IV》等一系列 Paradox Interactive Studio 游戏公司创作的历史模拟类游戏作品,以事件系统、决议系统等等游戏机制的方式展示了几乎所有在对应历史时段发生的重要事件,让玩家充分了解历史知识,引发玩家对历史的兴趣。玩家能够在游玩上述历史模拟类游戏的过程中,了解到历史信息、地理知识、军事科技发展历程,甚至能在游玩游戏的体验当中习得地缘政治、外交策略以及解决问题的能力——这些都是其他介绍历史的媒介难以做到的。
笔者同样希望历史模拟类游戏能够更进一步发展下去。玩家已经能从游戏中学到充分多的历史知识,目前也有越来越多优秀的游戏逐渐涌现。但是,我们始终要记住,任何历史模拟类游戏,无论多么引人入胜、身临其境或妙趣横生,都只能成为我们对过去认知的一部分。历史是过去的⼀切,⽽历史也将指引我们创造未来的⼀切。
参考文献
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