摘要: 下图中左图为着色后结果,右图为深度结果 预设屏幕上每个像素的深度都是无限远 最终结果为取每个像素最近的深度画在屏幕上 更新深度缓存过程: 阅读全文
posted @ 2021-07-30 13:20 邢韬 阅读(261) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 栈 遵循后进先出原则的有序集合。新添加的元素或待删除的元素都保存在栈的同一端,称为栈顶,另一端为栈底,在栈中,新元素都靠近栈顶,旧元素都靠近栈底 1 class Stack{ 2 constructor(){ 3 this.count = 0 4 this.items = [] 5 } 6 push 阅读全文
posted @ 2021-07-29 16:26 邢韬 阅读(35) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 下图所示即为抗锯齿(反走样) 原理为先对图像进行模糊处理,再进行采样 为什么要先进行模糊处理,再进行采样呢? 频率(频域) Cos2πfx通过调整系数f,余弦波的频率不同 傅里叶级数展开: 增加级数,会越来越接近 傅里叶变换(逆变换): 给定任意一个函数,都可以根据一个复杂的操作变成另外一个函数 使 阅读全文
posted @ 2021-07-29 14:23 邢韬 阅读(484) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、 基本数据类型和引用数据类型 ES包括两种不同的类型: 1)基本数据类型 2)引用数据类型 基本数据类型就是简单的数据段,引用数据类型是指由多个值构成的对象 2、 常见的基本数据类型有 Number、String、Boolean、Null、Undefined。基本数据类型是按值访问,因为可以直接 阅读全文
posted @ 2021-07-16 13:53 邢韬 阅读(612) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 阅读全文
posted @ 2021-05-23 20:48 邢韬 阅读(30) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 位置参数positions positions:Cesium.Cartesian3.fromDegreesArray([ -120.0, 40.0, -110.0, 30.0 ]) 为了防止高度过低导致点之间的连线穿过地球,可重新计算在表面上的长度 positions:Cesium.Polyline 阅读全文
posted @ 2020-12-01 11:48 邢韬 阅读(2348) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: show: true, //是否显示,默认为true pixelSize: 10, //尺寸 outlineColor: Cesium.Color.YELLOW, //轮廓默认为TRANSPARENT透明的 outlineWidth: 3 //轮廓宽度 阅读全文
posted @ 2020-11-28 22:31 邢韬 阅读(881) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Label 一些参数 font:"24px Helvetica" //先字号再字体 fillColor: new Cesium.Color(0.6, 0.9, 1.0) //填充颜色 outlineColor:Cesium.Color.BLACK //边框颜色 outlineWidth:2 //边框 阅读全文
posted @ 2020-11-28 18:34 邢韬 阅读(6499) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 以billboard为例,有好多类都有这个方法 billboards.modelMatrix = Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame(坐标); 重新构建坐标系,以这个坐标为原点建立笛卡尔坐标系 billboards.add({ image: url, 阅读全文
posted @ 2020-11-28 17:05 邢韬 阅读(738) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: scale:1.0 调大小 sizeInMaters:true 是否设置物理大小,是否固定为屏幕上的大小不变,true为设置物理大小 scaleByDistance: new Cesium.NearFarScalar(1.5e2, 2.0, 1.5e7, 0.5) 设置远近大小,当视野为第一个参数时 阅读全文
posted @ 2020-11-28 13:39 邢韬 阅读(3556) 评论(0) 推荐(0) 编辑