随笔分类 -  图形学

摘要:图是如何画到屏幕上的 1.输入三维空间中的顶点,进行投影变换映射到屏幕上 2.光栅化 3.Z-buffer深度检测,着色,也可作为光栅化的一个步骤 shading Shading即可发生在顶点的时候,也可发生在像素的时候,具体要看采用什么模型,例如采用Gouraud shading 逐顶点着色模型, 阅读全文
posted @ 2021-08-03 13:20 邢韬 阅读(292) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Flat shading 每个三角面是同一个色 Gouraud shading 求出每个顶点的法线,每个顶点做一次着色,每个像素的颜色通过顶点差值算出来 Phong shading 对每个像素做法线,逐像素进行一次着色 由下图可知,不同条件下,逐面不一定比逐像素要差,逐像素也不一定比逐面计算量要少 阅读全文
posted @ 2021-08-03 11:12 邢韬 阅读(102) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Shading着色 定义:对不同物体定义不同材质的过程 Ambient lighting 环境光 定义一个像素点 Diffuse Reflection 漫反射 漫反射原理 接收光 Lambert’s余弦定律:接收到的能量和光照方向与法线方向的余弦值成正比 反射光 如下图,在密封的求壳,若对第一个壳( 阅读全文
posted @ 2021-07-30 13:23 邢韬 阅读(219) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:下图中左图为着色后结果,右图为深度结果 预设屏幕上每个像素的深度都是无限远 最终结果为取每个像素最近的深度画在屏幕上 更新深度缓存过程: 阅读全文
posted @ 2021-07-30 13:20 邢韬 阅读(265) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:下图所示即为抗锯齿(反走样) 原理为先对图像进行模糊处理,再进行采样 为什么要先进行模糊处理,再进行采样呢? 频率(频域) Cos2πfx通过调整系数f,余弦波的频率不同 傅里叶级数展开: 增加级数,会越来越接近 傅里叶变换(逆变换): 给定任意一个函数,都可以根据一个复杂的操作变成另外一个函数 使 阅读全文
posted @ 2021-07-29 14:23 邢韬 阅读(565) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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