摘要: 什么是FSM FSM(Finite State Machine),无限状态机。一个状态机就是一个设备,具有有限的状态数量,在任何给定的时间根据输入和自己预先定好的状态转换规则,从一个状态跳转到另一个状态。一个有限状态机在同一时间只能处于某一个状态。 一个简单的例子:一个灯泡的开关就是一个状态机。该状 阅读全文
posted @ 2017-05-16 06:15 xsxjin 阅读(8620) 评论(3) 推荐(0) 编辑
摘要: tolua中c#和lua交互过的对象都有一个ref编号, ref是int类型,ref唯一不重复,一个ref对应一个c#对象 tolua中任何c#对象在lua中对应的userdata都是一个int类型的内存指针地址,通过对这个userdata设置不同的metatable来区分userdata对应的c# 阅读全文
posted @ 2017-05-16 06:14 xsxjin 阅读(3309) 评论(15) 推荐(2) 编辑
摘要: Unity中把一个C#对象传到lua,要经过步骤 Unity中把一个C#对象传到lua,要经过步骤 我们都知道,lua和其他语言交互,都是通过操作虚拟栈交流的。而操作虚拟栈最原始的方法就是通过lua c相关的api,直接操作lua c比较繁琐而且容易出错。然而tolua#就是出来打救我这种想用lua 阅读全文
posted @ 2017-05-16 02:30 xsxjin 阅读(1664) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 把C#对象在lua中对应的userdata(csobj)和一个lua table(peer)进行setpeer操作后:tolua.setpeer(csobj, peer) 1.把peer表设置为csobj的环境表,peer.base[&vptr] = csobj, setmetatable(peer 阅读全文
posted @ 2017-05-15 00:14 xsxjin 阅读(3509) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: using System; using System.Text; using UnityEngine; //using LuaInterface; //using UnityEngine.Events; using System.Collections.Generic; namespace LuaFramework { [RequireComponent(typeof(An... 阅读全文
posted @ 2017-05-11 00:09 xsxjin 阅读(1065) 评论(0) 推荐(0) 编辑