.NET MAUI我基本都是参考Android代码改造来的,官方文档 = 废品。
参考:https://blog.csdn.net/wxzjn1027/article/details/82345604
需要注意的是,流的加载过程是一个将音频解压为原始16位PCM数据的过程,由一个后台线程来进行处理异步,所以初始化后不能立即播放,需要等待一点时间。

有以下几个函数可用于控制播放:
final int play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate)
播放指定音频的音效,并返回一个streamID 。
priority —— 流的优先级,值越大优先级高,影响当同时播放数量超出了最大支持数时SoundPool对该流的处理;
loop —— 循环播放的次数,0为值播放一次,-1为无限循环,其他值为播放loop+1次(例如,3为一共播放4次).
rate —— 播放的速率,范围0.5-2.0(0.5为一半速率,1.0为正常速率,2.0为两倍速率)
final void pause(int streamID)
暂停指定播放流的音效(streamID 应通过play()返回)。
final void resume(int streamID)
继续播放指定播放流的音效(streamID 应通过play()返回)。
final void stop(int streamID)
终止指定播放流的音效(streamID 应通过play()返回)。

这里需要注意的是,
1.play()函数传递的是一个load()返回的soundID——指向一个被记载的音频资源 ,如果播放成功则返回一个非0的streamID——指向一个成功播放的流 ;同一个soundID 可以通过多次调用play()而获得多个不同的streamID (只要不超出同时播放的最大数量);
2.pause()、resume()和stop()是针对播放流操作的,传递的是play()返回的streamID ;
3.play()中的priority参数,只在同时播放的流的数量超过了预先设定的最大数量时起作用,管理器将自动终止优先级低的播放流。如果存在多个同样优先级的流,再进一步根据其创建时间来处理,新创建的流的年龄是最小的,将被终止;
4.无论如何,程序退出时,手动终止播放并释放资源是必要的。

using Android.Annotation;
using Android.Media;using Stream = Android.Media.Stream;

namespace NetAppTest.Utils
{
    public class PlaySoundUtil : IDisposable
    {
        //音频池
        public static SoundPool soundPool = null;
        //预加载的音频文件
        public static Dictionary<int, int> mSoundCtrl = new Dictionary<int, int>();

        /// <summary>
        /// 加载音频文件
        /// </summary>
        /// <param name="soundId">自定义音频资源id</param>
        /// <param name="rawPath">音频资源名(1.mp3)</param>
        /// <exception cref="System.Exception"></exception>
        public static void LoadSoundResource(int soundId, string rawPath)
        {
            //已经加载过,返回。
            if (mSoundCtrl.ContainsKey(soundId))
            {
                return;
            }
            //初始化音频资源池
            if (soundPool == null)
            {
                //音频资源池建造者
                SoundPool.Builder builder = new SoundPool.Builder();
                //同时播放的流的最大数量
                builder.SetMaxStreams(1);
                //AudioAttributes是一个封装音频各种属性的方法
                AudioAttributes.Builder attrBuilder = new AudioAttributes.Builder();
                //设置音频流的合适的属性
                attrBuilder.SetLegacyStreamType(Stream.Music);
                //加载一个AudioAttributes
                builder.SetAudioAttributes(attrBuilder.Build());
                //建造对象
                soundPool = builder.Build();
            }
            //拼接完整音频文件路径,需要先把音频文件copy到这个目录中
            string targetFile = System.IO.Path.Combine(FileSystem.Current.AppDataDirectory, rawPath);
            //加载进音频资源池,返回一个非0的音频id。
            int ret = soundPool.Load(targetFile, 1);
            if (ret < 1)
            {
                throw new System.Exception("装载声音资源时发生异常:ID=" + soundId);
            }
            //保存进字典变量
            mSoundCtrl.Add(soundId, ret);
        }

        /// <summary>
        /// 初始化音频资源
        /// </summary>
        public static void loadData()
        {
            try
            {
                string path1 = "1.mp3";
                LoadSoundResource(1, path1);
            }
            catch (System.Exception ex)
            {
                
            }
        }

        /// <summary>
        /// 播放音频资源
        /// </summary>
        /// <param name="soundId">资源id</param>
        public static void play(int soundId)
        {
            try
            {
                if (!mSoundCtrl.ContainsKey(soundId))
                {return;
                }
                //获取、播放音频
                int r = mSoundCtrl[soundId];
                int ret = soundPool.Play(r, 1.0f, 1.0f, 0, 0, 1);
                if (ret < 1)
                {return;
                }
            }
            catch (System.Exception ex)
            {
                
            }
        }

        /// <summary>
        /// 释放资源
        /// </summary>
        public void Dispose()
        {
            if (soundPool == null)
            {
                return;
            }
            soundPool.Release();
        }
    }
}

 复制到新目录中

        public async static void CopyConfigFile()
        {
            //1.mp3存放于/Resources/Raw/
            string fileName1 = "1.mp3";
            string fileTargetPath1 = System.IO.Path.Combine(FileSystem.Current.AppDataDirectory, fileName1);
            if (File.Exists(fileTargetPath1))
            {
                File.Delete(fileTargetPath1);
            }
            bool v1 = await FileSystem.Current.AppPackageFileExistsAsync(fileName1);
            if (v1)
            {
                using System.IO.Stream fileStream = await FileSystem.Current.OpenAppPackageFileAsync(fileName1);
                // 缓冲区为10k
                byte[] buffer = new Byte[10000];

                // 文件长度
                int length;
                using System.IO.FileStream fs = new System.IO.FileStream(fileTargetPath1, FileMode.OpenOrCreate);
                do
                {
                    length = fileStream.Read(buffer, 0, 10000);
                    fs.Write(buffer, 0, length);
                    buffer = new Byte[10000];
                } while (length > 0);
                fs.Flush();
            }
        }

 

posted on 2023-10-13 11:09  邢帅杰  阅读(397)  评论(0编辑  收藏  举报