参考:https://blog.csdn.net/wxzjn1027/article/details/82345604
需要注意的是,流的加载过程是一个将音频解压为原始16位PCM数据的过程,由一个后台线程来进行处理异步,所以初始化后不能立即播放,需要等待一点时间。
有以下几个函数可用于控制播放:
final int play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate)
播放指定音频的音效,并返回一个streamID 。
priority —— 流的优先级,值越大优先级高,影响当同时播放数量超出了最大支持数时SoundPool对该流的处理;
loop —— 循环播放的次数,0为值播放一次,-1为无限循环,其他值为播放loop+1次(例如,3为一共播放4次).
rate —— 播放的速率,范围0.5-2.0(0.5为一半速率,1.0为正常速率,2.0为两倍速率)
final void pause(int streamID)
暂停指定播放流的音效(streamID 应通过play()返回)。
final void resume(int streamID)
继续播放指定播放流的音效(streamID 应通过play()返回)。
final void stop(int streamID)
终止指定播放流的音效(streamID 应通过play()返回)。
这里需要注意的是,
1.play()函数传递的是一个load()返回的soundID——指向一个被记载的音频资源 ,如果播放成功则返回一个非0的streamID——指向一个成功播放的流 ;同一个soundID 可以通过多次调用play()而获得多个不同的streamID (只要不超出同时播放的最大数量);
2.pause()、resume()和stop()是针对播放流操作的,传递的是play()返回的streamID ;
3.play()中的priority参数,只在同时播放的流的数量超过了预先设定的最大数量时起作用,管理器将自动终止优先级低的播放流。如果存在多个同样优先级的流,再进一步根据其创建时间来处理,新创建的流的年龄是最小的,将被终止;
4.无论如何,程序退出时,手动终止播放并释放资源是必要的。
using Android.Annotation; using Android.Media;using Stream = Android.Media.Stream; namespace NetAppTest.Utils { public class PlaySoundUtil : IDisposable { //音频池 public static SoundPool soundPool = null; //预加载的音频文件 public static Dictionary<int, int> mSoundCtrl = new Dictionary<int, int>(); /// <summary> /// 加载音频文件 /// </summary> /// <param name="soundId">自定义音频资源id</param> /// <param name="rawPath">音频资源名(1.mp3)</param> /// <exception cref="System.Exception"></exception> public static void LoadSoundResource(int soundId, string rawPath) { //已经加载过,返回。 if (mSoundCtrl.ContainsKey(soundId)) { return; } //初始化音频资源池 if (soundPool == null) { //音频资源池建造者 SoundPool.Builder builder = new SoundPool.Builder(); //同时播放的流的最大数量 builder.SetMaxStreams(1); //AudioAttributes是一个封装音频各种属性的方法 AudioAttributes.Builder attrBuilder = new AudioAttributes.Builder(); //设置音频流的合适的属性 attrBuilder.SetLegacyStreamType(Stream.Music); //加载一个AudioAttributes builder.SetAudioAttributes(attrBuilder.Build()); //建造对象 soundPool = builder.Build(); } //拼接完整音频文件路径,需要先把音频文件copy到这个目录中 string targetFile = System.IO.Path.Combine(FileSystem.Current.AppDataDirectory, rawPath); //加载进音频资源池,返回一个非0的音频id。 int ret = soundPool.Load(targetFile, 1); if (ret < 1) { throw new System.Exception("装载声音资源时发生异常:ID=" + soundId); } //保存进字典变量 mSoundCtrl.Add(soundId, ret); } /// <summary> /// 初始化音频资源 /// </summary> public static void loadData() { try { string path1 = "1.mp3"; LoadSoundResource(1, path1); } catch (System.Exception ex) { } } /// <summary> /// 播放音频资源 /// </summary> /// <param name="soundId">资源id</param> public static void play(int soundId) { try { if (!mSoundCtrl.ContainsKey(soundId)) {return; } //获取、播放音频 int r = mSoundCtrl[soundId]; int ret = soundPool.Play(r, 1.0f, 1.0f, 0, 0, 1); if (ret < 1) {return; } } catch (System.Exception ex) { } } /// <summary> /// 释放资源 /// </summary> public void Dispose() { if (soundPool == null) { return; } soundPool.Release(); } } }
复制到新目录中
public async static void CopyConfigFile() { //1.mp3存放于/Resources/Raw/ string fileName1 = "1.mp3"; string fileTargetPath1 = System.IO.Path.Combine(FileSystem.Current.AppDataDirectory, fileName1); if (File.Exists(fileTargetPath1)) { File.Delete(fileTargetPath1); } bool v1 = await FileSystem.Current.AppPackageFileExistsAsync(fileName1); if (v1) { using System.IO.Stream fileStream = await FileSystem.Current.OpenAppPackageFileAsync(fileName1); // 缓冲区为10k byte[] buffer = new Byte[10000]; // 文件长度 int length; using System.IO.FileStream fs = new System.IO.FileStream(fileTargetPath1, FileMode.OpenOrCreate); do { length = fileStream.Read(buffer, 0, 10000); fs.Write(buffer, 0, length); buffer = new Byte[10000]; } while (length > 0); fs.Flush(); } }