11 2020 档案

摘要:实时渲染管线中,有一类很麻烦的问题:带alpha的纹理边缘颜色容易受到污染。其原理可以参见这篇文章。 要修复此类问题,通常我们需要做texture bleeding处理,修改纹理素材,保留alpha通道不变的同时,修改RGB数值。 例如这张资源: 透明区域的alpha=4%,RGB都为57,也就是几 阅读全文
posted @ 2020-11-23 13:12 Xrst 阅读(1987) 评论(0) 推荐(0)
摘要:这是N年前我在工作中遇到的一个问题。当时要实现OpenGL渲染路线上的颜色,即用不同颜色表示不同的拥堵状态。期望效果是这样的: 整条路线共12个顶点,一次draw call画出来,采用的是triangle strip(0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11)。颜色是 阅读全文
posted @ 2020-11-10 00:30 Xrst 阅读(624) 评论(0) 推荐(0)