无限不循环贴图的实现

Arnold无限不循环贴图的实现

——贴图高频平铺的扰乱

 

关键字:arnold,贴图,平铺,平铺数,高频,平铺感,扰乱,循环

 

 

 

 

超大面积物体贴图常见问题:

 1.如果大面积物体需要高细节需要贴图尺寸很大,渲染会很慢!

 2.如果提高平铺数来提高细节会产生明显的方块平铺感。

 3.如果使用很多层复合来消除平铺感,工作量会加大,渲染时间会变长,要是有张贴图能自己自动平铺加扰乱就好了

 

 

 

实现原理分析:

将一张有透明通道的png贴图随机的往uv空间里放很多次,让贴图之间能相互重叠,每张贴图都有自己的位置,旋转角度,和缩放大小,而这些变化都是随机的,当密度达到一定值之后就实现了平铺不循环,当然这张用来多次平铺的图必须要有alpha通道,否则就不能漏出被他压着的图。

 

 

 

 

 

应用效果展示:

 

 

 

 

 

 上图山体贴图用的就是这张贴图做的随机循环平铺

 

 

 

 

 

 

参数设置:

 

 Base color是底色相当于画板的颜色,可以给定一张基色贴图
Texture 贴图路径,这里要手动输入,给一张带alpha的png图,这张图因为平铺数很高所以分辨率不需要很高,如果需要tx则需要自己手动转
Tile 是u向和v向的平铺数
剩下的三个参数是移动、旋转、缩放的随机度,如果想要完全随机,则这些数值都应该为1

 

 

 

 

 

注意事项:

在htoa中dll或so文件放到arnold/plugin下,在软件里该节点在shading环境右键fool shader下。

在mtoa中dll或者so文件放到arnold/shaders下,在软件里,该节点在材质编辑器的texture/fool texture下。

相关的案例文件和dll/so文件请到群里下载。

 

 

 


         

 

posted on 2019-10-17 11:18  渲染那点事  阅读(1123)  评论(0编辑  收藏  举报

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