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摘要: 微软拼音会在使用Office时偷偷的安装,都找不到删除的地方。在网上找了很多方法都不灵光,最后用下面的方法成功删除。 阅读全文
posted @ 2013-08-13 10:31 马语者 阅读(477) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Gizmos 类 Gizmos用于场景中给出一个可视化的调试或辅助设置。 所有的Gizmos绘制都必须在脚本的OnDrawGizmos或OnDrawGizmosSelected函数中完成。 OnDrawGizmos在每一帧都被调用。所有在OnDrawGizmos内部渲染的Gizmos都是可见的。 OnDrawGizmosSelected尽在脚本所附加的物体被选中时调用。 类变量 ◆ static var color : Color // 描述:设置下次绘制的Gizmos的颜色。 function OnDrawGizmosSelected() { Gizmos.color = Color.red 阅读全文
posted @ 2013-07-25 15:49 马语者 阅读(15902) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 写游戏代码,往往最终需要代码为连续的事件.结果会像这样:[它可以实现将一段程序延迟执行或者将其各个部分分布在一个时间段内连续执行。][csharp]view plaincopyprint?privateintstate=0;voidUpdate(){if(state==0){//做步骤0state=1;return;}if(state==1){//做步骤1state=2;return;}//...}往往使用yield语句更为方便.yield语句是一个特殊的返回类型,它确保函数从yield语句的下一行继续执行.[csharp]view plaincopyprint?while(true){//做 阅读全文
posted @ 2013-07-25 15:02 马语者 阅读(3984) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.1.1 摘要C#是一门强类型语言,一般情况下,我们最好避免将一个类型强制转换为其他类型,但有些时候难免要进行类型转换。先想想究竟哪些操作可以进行类型转换(先不考虑.NET提供的Parse),一般我们都有以下选择:使用as操作符转换,使用传统C风格的强制转型使用is来做一个转换测试,然后再使用as操作符或者强制转1.1.2 正文正确的选择应该是尽可能地使用as操作符,因为它比强制转型要安全,而且在运行时层面也有比较好的效率(注意的是as和is操作符都不执行任何用户自定义的转换,只有当运行时类型与目标转换类型匹配时,它们才会转换成功)。现在我们通过一个简单的例子说明as和强制转换之间的区别,首 阅读全文
posted @ 2013-07-25 11:03 马语者 阅读(3045) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 就是在做项目的过程中,有用到三角形的,今天就写一下如何自定义三角形? 先截个图,让大家有个感性认识! //引用 using UnityEngine; using System.Collections; public class Draw : MonoBehaviour {//三个物体的变换 public Transform a1; public Transform a2; public Transform a3;void Awake() { //添加Mesh Filter(模型网格)和Mesh Renderer(模型渲染)组件 gameObject.AddComponent(); gameOb 阅读全文
posted @ 2013-07-24 16:55 马语者 阅读(1399) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity3D自带的MonoDevelop编辑器无论是js还是c#代码提示都很差,很诡异的就是变量名和方法名有的时候提示有的时候不提示。不过用Visual Studio代替MonoDevelop这个问题就可以解决了。(只限c#,Unity3D里的js不是原生的js,不建议在Visual Studio中编辑)在Unity3D 4中关联Visual Studio 2012的步骤:1.在Unity3d中选择菜单Edit->Preferences2.在弹出窗口点击External Tools->External Script Editor右侧的下拉列表并选择Browse。3.在弹出窗口中定 阅读全文
posted @ 2013-07-24 10:54 马语者 阅读(4963) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 今天我也遇到这个版本更换问题。老外也遇到了的!哈哈。错误提示是:Fatal error!type = =kMetaAssetType & pathName.find("library/metadata")! = 0图片:如果没碰到这个问题就是好事。不过这个问题很容易遇到。为什么?????答案是: 3.5.5和后面相继的版本的 实例文件安装都是在 一个文件下:C:\Documents and Settings\All Users\Documents\Unity Projects可是 卸载的时候 untiy3d并不会卸载掉实例, 在安装新的版本的时候 如果没有覆盖掉就会 阅读全文
posted @ 2013-07-24 10:39 马语者 阅读(3142) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: static vardeltaTime: floatDescription描述The time in seconds it took to complete the last frame (Read Only).以秒计算,完成最后一帧的时间(只读)。Use this function to make your game frame rate independent.使用这个函数使和你的游戏帧速率无关。放在Update()函数中的代码是以帧来执行的.如果我们需要物体的移动以秒来执行.我们需要将物体移动的值乘以Time.deltaTime。If you add or subtract to a v 阅读全文
posted @ 2013-07-19 11:26 马语者 阅读(1425) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity中Update和Lateupdate的区别。Lateupdate和Update每一祯都被执行,但是执行顺序不一样,先执行Updatee然后执行lateUpdate。如果你有两个脚本JS1、JS2,两个脚本中都有Update()函数, 在JS1中有 lateUpdate ,JS2中没有。那么 lateUpdate 函数会等待JS1、JS2两个脚本的Update()函数 都执行完后才执行。也就是说, 如果现在有100个脚本,分别有100个 Update()函数,其中只有一个LateUpdate,那么在同一祯中,等待100个Update()执行完后,才执行这一个lateUpdate()。这 阅读全文
posted @ 2013-07-19 11:24 马语者 阅读(14462) 评论(2) 推荐(1) 编辑
摘要: I know how to make the raycast ignore a layer but I want it to ignore layers 9 and 10 but collide with the rest of the layers.I would do it the other way round: declare the variable private and use theSerializeFieldattribute. This way you can edit the variable in the inspector and keep it private so 阅读全文
posted @ 2013-07-19 10:48 马语者 阅读(887) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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