摘要: Gizmos 类 Gizmos用于场景中给出一个可视化的调试或辅助设置。 所有的Gizmos绘制都必须在脚本的OnDrawGizmos或OnDrawGizmosSelected函数中完成。 OnDrawGizmos在每一帧都被调用。所有在OnDrawGizmos内部渲染的Gizmos都是可见的。 OnDrawGizmosSelected尽在脚本所附加的物体被选中时调用。 类变量 ◆ static var color : Color // 描述:设置下次绘制的Gizmos的颜色。 function OnDrawGizmosSelected() { Gizmos.color = Color.red 阅读全文
posted @ 2013-07-25 15:49 马语者 阅读(15936) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 写游戏代码,往往最终需要代码为连续的事件.结果会像这样:[它可以实现将一段程序延迟执行或者将其各个部分分布在一个时间段内连续执行。][csharp]view plaincopyprint?privateintstate=0;voidUpdate(){if(state==0){//做步骤0state=1;return;}if(state==1){//做步骤1state=2;return;}//...}往往使用yield语句更为方便.yield语句是一个特殊的返回类型,它确保函数从yield语句的下一行继续执行.[csharp]view plaincopyprint?while(true){//做 阅读全文
posted @ 2013-07-25 15:02 马语者 阅读(3984) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.1.1 摘要C#是一门强类型语言,一般情况下,我们最好避免将一个类型强制转换为其他类型,但有些时候难免要进行类型转换。先想想究竟哪些操作可以进行类型转换(先不考虑.NET提供的Parse),一般我们都有以下选择:使用as操作符转换,使用传统C风格的强制转型使用is来做一个转换测试,然后再使用as操作符或者强制转1.1.2 正文正确的选择应该是尽可能地使用as操作符,因为它比强制转型要安全,而且在运行时层面也有比较好的效率(注意的是as和is操作符都不执行任何用户自定义的转换,只有当运行时类型与目标转换类型匹配时,它们才会转换成功)。现在我们通过一个简单的例子说明as和强制转换之间的区别,首 阅读全文
posted @ 2013-07-25 11:03 马语者 阅读(3052) 评论(0) 推荐(0) 编辑