2008年11月4日
摘要: 拼接后的纹理:正常的草地(不进行WRAP寻址):文章来源:http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/11/03/3212425.aspx 阅读全文
posted @ 2008-11-04 05:17 逍遥剑客® 阅读(182) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2008年11月3日
摘要: 在2002年DirectX 9.0发布的时候,当时新增的shader model包括了shader model 2.0(vertex shader 2.0+pixel shader 2.0)、shader model 2.0a(也被称作shader model 2.0+或者shader model ... 阅读全文
posted @ 2008-11-03 23:49 逍遥剑客® 阅读(252) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 昨天熟悉了一下怎么使用CLR, 今天就在里面写个3D程度试试注意, 这个DirectX是Native DirectX, 不是Managed DirectX, 更不是什么XNA-_-其实很简单嘛....没遇到什么困难就弄出来了那些控件基本上你想用什么事件/属性找找MSDN就能找出来, 汗~~~真是人性... 阅读全文
posted @ 2008-11-03 05:52 逍遥剑客® 阅读(281) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2008年11月2日
摘要: 现在我们的工具全是MFC的, 维护起来那叫一个郁闷一直在找一个C++中好用的UI库, 看过Qt(看起来到不错, 懒得学), wxWidgets(跟MFC一个样), 剩下的就不说了......前段时间发现了Xtreme ToolkitPro, 里面那些Samples很强大, 也有过用它来做界面的冲动但... 阅读全文
posted @ 2008-11-02 08:49 逍遥剑客® 阅读(255) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2008年11月1日
摘要: Nebula3的代码运行在两种根本不同的方案中. 第一种方案我称之为”Fat Thread”. 一个Fat Thread在一个线程中运行一个完整的子系统(如渲染, 音频, AI, 物理, 资源管理), 并且基本上锁定在一个特定的核心上. 第二种类型的线程我叫它”Job”. 一个job是一些数据和用于... 阅读全文
posted @ 2008-11-01 07:55 逍遥剑客® 阅读(146) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2008年10月30日
摘要: 跟N2比起来, N3的资源子系统更加开放, 给予了程序员对资源的创建和管理更多的控制. Nebula3的资源有下面向个属性: 包装了一些其它Nebula子系统需要的数据 可以用ResourceId共享 可以在任何时候加载(初始化)和卸载 可以同步或异步加载文章来源:http://blog.c... 阅读全文
posted @ 2008-10-30 08:44 逍遥剑客® 阅读(180) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2008年10月29日
摘要: 关卡逻辑脚本一般来说构架于比C++接口更高级的层次上, 直接把脚本命令映射到C++方法会把脚本层次弄得错综复杂. Bug甚至会比同样的C++代码更多, 因为脚本语言一般缺少强类型检查和”编译时”的错误检测, 所以在本应在C++编译时发现的Bug会在脚本运行时才发现(这对于不同的脚本语言有所不同). 这是我们从Project Nomads中得出的经验, 它就是用Nebula2的脚本系统驱动的. 文章... 阅读全文
posted @ 2008-10-29 07:47 逍遥剑客® 阅读(112) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2008年10月22日
摘要: 研究Flash嵌入游戏中的可行性.......渲染问题已解决事件响应已解决下面是C++与Flash AS的交互, 以MFC为例:文章来源:http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/10/22/3122679.aspx 阅读全文
posted @ 2008-10-22 18:12 逍遥剑客® 阅读(318) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2008年7月26日
摘要: 可能是还在开发当中的缘故, 我感觉Nebula3中的lua脚本系统不是很完善. 所有的调用都是封装成Command来执行的, 并不像LuaBind那样直接绑定到C++类对象; 而且, 对于C++调用脚本的接口也不是很方便, 只有一个Eval()来执行一个字符串. 如果要实际进行应用的话, 我想最好是... 阅读全文
posted @ 2008-07-26 04:51 逍遥剑客® 阅读(189) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2008年7月22日
摘要: H参数表示色彩信息,即所处的光谱颜色的位置。该参数用一角度量来表示,红、绿、蓝分别相隔120度。互补色分别相差180度。 纯度S为一比例值,范围从0到1,它表示成所选颜色的纯度和该颜色最大的纯度之间的比率。S=0时,只有灰度。 V表示色彩的明亮程度,范围从0到1。有一点要注意:它和光强度之间并没有直... 阅读全文
posted @ 2008-07-22 05:50 逍遥剑客® 阅读(269) 评论(0) 推荐(0) 编辑