unity笔记(脚本2)

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/// <summary>
/// 倒计时器
/// </summary>
public class CountdownTimer : MonoBehaviour
{
    public int second = 120;

    private Text txtTimer;
    private void Start()
    {
        txtTimer = GetComponent<Text>();
         
        //重复调用(要执行的方法名称,开始调用时间,调用间隔)
        InvokeRepeating("Timer", 1, 1); 
        //延迟调用
        //Invoke("需要调用的方法名称", 调用时间);
    }

    private float nextTime = 1;//下一次改变时间
    private void Update()
    {
        //如果(按住鼠标左键 &&  nextTime <= Time.time)
        // 则发射子弹   nextTime = Time.time + 0.1f;
         
        //如果(按住鼠标左键)
        //totalTime += Time.deltaTime;
        // if(totalTime >=0.1f)
        // 则发射子弹  totalTime = 0;

        //沿多个路点移动,到达目标等待一段时间。
        //如果到达目标点
        //totalTime += Time.deltaTime;
        // if(totalTime >=3)
        // 设置目标点   totalTime = 0
          
        //Timer();
    }
     
    //Time.time 实现
    //试用场合:发射子弹
    private void Timer1()
    {
        //如果时间到了 
        if (nextTime <= Time.time)
        {
            second--;//119       1:59 
            txtTimer.text = string.Format("{0:d2}:{1:d2}", second / 60, second % 60);
            nextTime = Time.time + 1;//在当前时间上增加1s

            if (second <= 10) txtTimer.color = Color.red;
            if (second <= 0) enabled = false;
        }
    }

    //Time.deltaTime 实现
    //试用场合:沿多个路点移动,每次到达路点等待一段时间。
    private float totalTime = 0;
    private void Timer2()
    {
        //累加每帧消耗时间
        totalTime += Time.deltaTime;

        //如果1s
        if (totalTime>=1)
        {
            second--;//119       1:59 
            txtTimer.text = string.Format("{0:d2}:{1:d2}", second / 60, second % 60);
            totalTime = 0;//清空累加的时间
        }
    }

    //InvokeRepeating 实现
    //试用场合:计时器。每间隔固定时间 执行1次
    private void Timer()
    {
        second--;//119       1:59 
        txtTimer.text = string.Format("{0:d2}:{1:d2}", second / 60, second % 60);

        if (second <= 0)
            CancelInvoke("Timer");//取消调用
    }
}
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/// <summary>
////// </summary>
public class Door : MonoBehaviour
{
    public bool doorState=false;

    private Animation anim;
    public string animName = "Door";
    private void Start()
    {
        anim = GetComponent<Animation>();
    }

    //当用户按下当前物体Collider时执行
    private void OnMouseDown()
    {
        if (doorState)
        {
            //如果当前动画组件没有播放动画片段 
            if (!anim.isPlaying) anim[animName].time = anim[animName].length;
            //关门 1 -->0
            anim[animName].speed = -1;
        }
        else
        {
            //开门 0-->1
            anim[animName].speed = 1; 
        }
        anim.Play(animName);
        doorState = !doorState;
    }
 
}
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/// <summary>
/// 
/// </summary>
public class FindEnemyDemo : MonoBehaviour
{
    private void OnGUI()
    {
        if (GUILayout.Button("查找血量最低的敌人"))
        {
            //1.通过标签获取敌人
            //GameObject[] allEnemyGO = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy");
            //Enemy[] allEnemy = new Enemy[allEnemyGO.Length];
            //for (int i = 0; i < allEnemyGO.Length; i++)
            //{
            //    allEnemy[i] = allEnemyGO[i].GetComponent<Enemy>();
            //}

            //2.通过类型获取敌人
            Enemy[] allEnemy = FindObjectsOfType<Enemy>();

            Enemy min = FindEnemyByMinHP(allEnemy);
            min.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.red;
        }
        if (GUILayout.Button("查找距离最近的敌人"))
        {
            Enemy[] allEnemy = FindObjectsOfType<Enemy>();
            Enemy minDistance = FindeEnemyByMinDistance(allEnemy,transform);
            minDistance.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.red;
        }
    }

    public Enemy FindEnemyByMinHP(Enemy[] enemys)
    {
        Enemy min = enemys[0];
        for (int i = 1; i < enemys.Length; i++)
        {
            if (min.HP > enemys[i].HP)
                min = enemys[i];
        }
        return min;
    } 

    //练习2:获取最近的敌人
    //float distance = Vector3.Distance(物体1.位置,物体2.位置);
    public Enemy FindeEnemyByMinDistance(Enemy[] enemys,Transform targetTF)
    {
        Enemy min = enemys[0];
        float minDistance =  Vector3.Distance(min.transform.position,targetTF.position  );
         
        for (int i = 1; i < enemys.Length; i++)
        {
            float distance = Vector3.Distance( enemys[i].transform.position,targetTF.position);
            if (minDistance > distance)
            {
                min = enemys[i];
                minDistance = distance;
            }
        }

        return min;
    }

}
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/// <summary>
/// 
/// </summary>
public class TimeDemo : MonoBehaviour
{ 
    public float speed = 10;
    private void OnGUI()
    {
        if (GUILayout.Button("游戏暂停"))
        {
            Time.timeScale = 0;
        }
        if (GUILayout.Button("游戏继续"))
        {
            Time.timeScale = 1;
        }
        if (GUILayout.Button("慢动作"))
        {
            Time.timeScale = 0.1f;
        }
        /*
         Time.timeScale 
         不影响渲染  所以 Update 执行间隔不受影响
         影响物理更新 所以FidexUpdate执行间隔受间隔
         Time.deltaTime  受影响
         */
    }

    public float deltaTime, unscaledDeltaTime, time, unscaledTime;
    private void Update()
    { 
        //本帧时间  -   上一帧时间
        //上一帧消耗时间
        deltaTime = Time.deltaTime;

        unscaledDeltaTime = Time.unscaledDeltaTime;

        time = Time.time;

        unscaledTime = Time.unscaledTime;

        //机器性能差/渲染量大    每帧执行间隔大   每秒渲染次数少(Update执行次数少)  希望 每次多旋转
        //机器性能好/渲染量小    每帧执行间隔小   每秒渲染次数多(Update执行次数多)  希望 每次少旋转
          
        //每帧沿Y轴旋转1度
        //transform.Rotate(0, 1, 0);

        //如果Update执行次数少  那么deltaTime数值大
        //                              多                               小
        //总结:如果在Update中对物体做物理操作(移动/旋转/力)
        //         需要在速度上 乘以 每帧消耗时间,用以得到恒定的速度。
        //transform.Rotate(0, speed * Time.deltaTime, 0);

        //如果希望游戏暂停后,当前物体不受影响
        transform.Rotate(0, speed * Time.unscaledDeltaTime, 0);
    }

    private void FixedUpdate()
    {  
        transform.Rotate(0, speed * Time.deltaTime, 0);
    }
 
}
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