摘要: ——2020.10.20 开始学习SLAM。想着从SLAM开始然后做三维重建。前面的李群李代数以及旋转四元数有点复杂。都看过了一遍。但不太理解就先放放。希望接下去能够顺利进行。数学基础可能不是很好,公式推导书中以及写得十分详细,主要是记录我看SLAM的笔记,以及一些理解。 相机通过把三维世界的坐标点 阅读全文
posted @ 2020-10-21 17:19 xkyl 阅读(292) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ——20.9.14 Shader中主要有及两种动画,一种就是纹理动画还有一种就是顶点动画。 动画效果一般都需要把时间加入一些变量的计算,以便画面可以随时间发生变化。下面是Shader中的如何去访问时间的方法。 一、纹理动画 序列帧动画就是我们接触的第一种纹理动画。序列帧动画原理就是依次播放一系列关键 阅读全文
posted @ 2020-09-15 20:17 xkyl 阅读(313) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ——20.9.7 这章主要分成三个部分 立方体纹理(cubemap) 渲染纹理(RenderTexture,rt) 和程序纹理 一、立方体纹理 立方体纹理顾名思义是一种三维的纹理形状类似于立方体,由六张图像组成。可以用于环境映射,可以模拟物体周围的环境,模拟金属感。 与之前的一维二维纹理采样方式不同 阅读全文
posted @ 2020-09-08 16:30 xkyl 阅读(446) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ——20.8.28 这章的内容看了很久,也有很多复杂的内容。中途还有事情耽搁了一会。开学后就继续好好记录努力。 我们在游戏中能看到的让人觉得真实感的来源之一就是真实的光照以及光照所产生的阴影。下面的内容分为两个部分一个是光照的部分一个是阴影的生成部分。 说到光照在Unity中渲染路径就是决定光照是以 阅读全文
posted @ 2020-08-29 12:57 xkyl 阅读(395) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ——20.8.18 Unity中,通常用两种方法来实现透明效果 1)透明度测试 2)透明度混合 这两个分别是什么呢 1.透明度测试指的只要不符合条件(即在物体颜色中的alpha通道的值小于某一个阈值)对应片元会被直接舍弃。(该片元不会对颜色缓冲有任何影响)否则就按照不透明物体处理。进行深度测试和深度 阅读全文
posted @ 2020-08-18 11:32 xkyl 阅读(352) 评论(0) 推荐(1) 编辑