Java设计模式之装饰器模式

介绍:

      在软件系统中,我们有时候需要对对象的功能进行扩展,继承虽然能够解决此类问题,但是由于继承本身的一些缺点使得扩展不能动态的进行,并且面对功能扩展间的组合,使用继承会使得子类急剧膨胀。装饰模式正是用来解决这类问题的,对对象功能进行任意的扩展而不用担心类继承所带来的膨胀。

现实中的例子:

     “疯狂坦克”,我想大家都玩过吧,每一关中都会随机爆出一些可吃的东西,譬如防护罩:坦克吃了,增强抗打能力;譬如子弹:坦克吃了,发射子弹的速度快了;譬如石墙:坦克吃了可以打碎石墙……

解决方案:

      如果叫我实现这些功能(防护罩:坦克吃了,增强抗打能力;譬如子弹:坦克吃了,发射子弹的速度快了;譬如石墙:坦克吃了可以打碎石墙),我该如何实现呢?

     方案一:

   

     思路:很显然,不管坦克吃了什么东西变成什么东西,它最终还是一个坦克。只不过根据所吃东西的不同发射子弹后产生的效果不同而已。那么继承无疑是很好的选择。

    类图:

  

 

    代码片段

  public abstract class Itank
    {
        public int HP;
        public  string Name;
        public Itank(string name)
        {
            this.Name = name;
        }
        public abstract void Shot(Itank destination);
        public virtual void BeAttacked(int hp)
        {
            this.HP -= hp;
            Console.WriteLine(string.Format("{0} is Attacked;Hp is {1}",Name, HP));
        }
    }
   public class CommonTank:Itank
    {
        public CommonTank(string name):base(name)
        {
            this.HP = 100;
        }
        public override void BeAttacked(int hp)
        {
            base.BeAttacked(hp);
           
        }
        public override void Shot(Itank destination)
        {
            Console.WriteLine(string.Format("{0} shot {1}", Name, destination.Name));
            destination.BeAttacked(20);
        }
    }
public class SpecialTank:Itank
    {
        public SpecialTank(string name):base(name)
        {
            this.HP = 150;
        }
        public override void BeAttacked(int hp)
        {
            base.BeAttacked(hp);
        }
        public override void Shot(Itank destination)
        {
            Console.WriteLine(string.Format("{0} shot {1}", Name, destination.Name));
            destination.BeAttacked(50);
        }
    }
public class CommonlHoodTank:Itank
    {
        public CommonlHoodTank(string name)
            : base(name)
        {
            this.HP = 300;
        }
        public override void BeAttacked(int hp)
        {
            base.BeAttacked(hp);
        }
        public override void Shot(Itank destination)
        {
            Console.WriteLine(string.Format("{0} shot {1}", Name, destination.Name));
            destination.BeAttacked(20);
        }
    }
 class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            CommonTank commonTank1 = new CommonTank("CommonTank1");
            CommonTank commomTank2 = new CommonTank("CommonTank2");
            commonTank1.Shot(commomTank2);
            Console.WriteLine("#####################################");
            SpecialTank specialTank1 = new SpecialTank("SpecialTank1");
            commonTank1.Shot(specialTank1);
            Console.WriteLine("#####################################");
            CommonlHoodTank commonlHoodTank1 = new CommonlHoodTank("CommonlHoodTank1");
            commonTank1.Shot(commonlHoodTank1);
        }
    }

   分析:如上代码,类CommonTank:普通坦克,SpecialTank:重型坦克。普通坦克吃了防护罩就需要生成新类:CommonlHoodTank。

  普通坦克吃了子弹就需要生成新类:CommonBulletTank。普通坦克既吃了防护罩又吃了子弹就需要生成新类:CommonHoodBulletTank......

  显然随着吃的东西的不同就需要生成不同的坦克子类。

  你可以认为吃了不同的东西后变成了新的坦克(用新类表示新坦克)以此来表示新的能力,但是子类复子类,子类何其多!!!不只是如此,坦克的新功能是随着吃的东西的不同而动态获得的,所以无需像继承一样在编译时就知道其能力。基于此,设计第二套方案。

方案二:

     思路:坦克吃了东西后,其能力加强了,但是本质还是该坦克而不是新坦克。

     类图

   

   代码片段

 

   public abstract class Itank
    {
        public int HP;
        public  string Name;
        public Itank(string name)
        {
            this.Name = name;
        }
        public abstract void Shot(Itank destination);
        public virtual void BeAttacked(int hp)
        {
            this.HP -= hp;
            Console.WriteLine(string.Format("{0} is Attacked;Hp is {1}",Name, HP));
        }
    }
  public abstract class TankDecorator:Itank
    {
        protected Itank _itank;
        public TankDecorator(Itank itank,string name):base(name)
        {
            this._itank = itank;
        }
        public override void BeAttacked(int hp)
        {
            base.BeAttacked(hp);
        }
    }
  public BulletDecorator(Itank tank, string name)
            : base(tank, name)
        {
 
        }
        public override void BeAttacked(int hp)
        {
            _itank.BeAttacked(hp);
        }
        public override void Shot(Itank destination)
        {
            Console.WriteLine(string.Format("{0} shot {1}", Name, destination.Name));
            destination.BeAttacked(120);
        }
public class HoodDecorator:TankDecorator
    {
        public HoodDecorator(Itank tank, string name)
            : base(tank, name)
        {
            tank.HP += 200;
        }
        public override void BeAttacked(int hp)
        {
            _itank.BeAttacked(hp);
        }
        public override void Shot(Itank destination)
        {
            Console.WriteLine(string.Format("{0} shot {1}", Name, destination.Name));
            destination.BeAttacked(20);
        }
    }
class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            CommonTank commonTank1 = new CommonTank("CommonTank1");
            CommonTank commomTank2 = new CommonTank("CommonTank2");
            commonTank1.Shot(commomTank2);
           
            Console.WriteLine("#####################################");
            HoodDecorator commonlHoodTank1 = new HoodDecorator(commonTank1, "CommonlHoodTank1");
            commonTank1.Shot(commonlHoodTank1);
        }
  }

如上代码所示:不仅解决了子类多得问题,也解决了动态添加功能的问题。这就是装饰者模式之精髓。

适用性
  在以下情况下应当使用装饰模式:
  1.需要扩展一个类的功能,或给一个类增加附加责任。
  2.需要动态地给一个对象增加功能,这些功能可以再动态地撤销。
  3.需要增加由一些基本功能的排列组合而产生的非常大量的功能,从而使继承关系变得不现实。

总结

      Decorator模式采用对象组合而非继承的手法,实现了在运行时动态的扩展对象功能的能力,而且可以根据需要扩展多个功能,避免了单独使用继承带来的“灵活性差”和“多子类衍生问题”。同时它很好地符合面向对象设计原则中“优先使用对象组合而非继承”和“开放-封闭”原则。

与简单继承的区别例子:

吃了子弹,吃了石墙,吃了防护罩。如果把这3种情况进行组合会有7种情况。1:吃了子弹,2:吃了石墙,3:吃了防护罩,
4:吃了子弹、石墙,5:吃了子弹、防护罩,6:吃了石墙、防护罩,7:吃了石墙、防护罩、子弹。
用继承来考虑需要生成7个类,但是用Decorator进行组合只需3个类:子弹Decorator、石墙Decorator、防护罩Decorator,这三个类进行相互组合就可以达到1楼的要求了。譬如表示吃了石墙、子弹、防护罩可以这样表示:Itank tank=new 子弹Decorator(new 石墙Decorator(new 防护罩Decorator(坦克1))),达到了为坦克1添加了3种能力。

posted @ 2012-11-30 16:41  xjx_user  阅读(236)  评论(0编辑  收藏  举报