状态模式
1. APP 抽奖活动问题
具体要求如下:
- 假如每参加一次这个活动要扣除用户
50
积分,中奖概率是10%
- 奖品数量固定,抽完就不能抽奖
- 活动有四个状态:可以抽奖、不能抽奖、发放奖品和奖品领完
- 活动的四个状态转换关系图
2. 状态模式基本介绍
- 状态模式(
State Pattern
):它主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换 - 当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类
类图:
Context
类为上下文对象,用于维护State
实例,根据维护的 state实例不同,具有不同的行为State
是抽象的状态角色,定义一个接口封装与Context
的一个特定接口相关行为ConcreteStateA
,ConcreteStateB
具体的状态角色,每个子类实现一个与Context
的一个状态相关行为
3. 状态模式解决 APP 抽奖问题
类图 :
代码实现 :
-
抽奖状态的抽象父类,定义了三个抽奖动作:扣除积分、抽奖、发放奖品
/** * 状态抽象类 * * @author Administrator * */ public abstract class State { // 扣除积分 - 50 public abstract void deductMoney(); // 是否抽中奖品 public abstract boolean raffle(); // 发放奖品 public abstract void dispensePrize(); }
-
实际不同的状态对象实现,各自拥有不同的行为
/**
* 不能抽奖状态
*
* @author Administrator
*
*/
public class NoRaffleState extends State {
// 初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
RaffleActivity activity;
public NoRaffleState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
// 当前状态可以扣积分 , 扣除后,将状态设置成可以抽奖状态
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("扣除50积分成功,您可以抽奖了");
activity.setState(activity.getCanRaffleState());
}
// 当前状态不能抽奖
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("扣了积分才能抽奖喔!");
return false;
}
// 当前状态不能发奖品
@Override
public void dispensePrize() {
System.out.println("不能发放奖品");
}
}
/**
* 积分扣除后, 可以抽奖的状态
*
* @author Administrator
*
*/
public class CanRaffleState extends State {
RaffleActivity activity;
public CanRaffleState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
// 已经扣除了积分,不能再扣
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("已经扣取过了积分");
}
// 可以抽奖, 抽完奖后,根据实际情况,改成新的状态
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("正在抽奖,请稍等!");
Random r = new Random();
int num = r.nextInt(10);
// 10%中奖机会
if (num == 0) {
// 改变活动状态为发放奖品 context
activity.setState(activity.getDispenseState());
return true;
} else {
System.out.println("很遗憾没有抽中奖品!");
// 改变状态为不能抽奖
activity.setState(activity.getNoRafflleState());
return false;
}
}
// 不能发放奖品
@Override
public void dispensePrize() {
System.out.println("没中奖,不能发放奖品");
}
}
/**
* 发放奖品的状态,
*
* @author Administrator
*
*/
public class DispenseState extends State {
// 初始化时传入活动引用,发放奖品后改变其状态
RaffleActivity activity;
public DispenseState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("不能扣除积分");
}
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("不能抽奖");
return false;
}
// 发放奖品
@Override
public void dispensePrize() {
if (activity.getCount() > 0) {
System.out.println("恭喜中奖了");
// 改变状态为不能抽奖
activity.setState(activity.getNoRafflleState());
} else {
System.out.println("很遗憾,奖品发送完了");
// 改变状态为奖品发送完毕, 后面我们就不可以抽奖
activity.setState(activity.getDispensOutState());
// System.out.println("抽奖活动结束");
// System.exit(0);
}
}
}
/**
* 奖品发放完毕状态 说明,当我们activity 改变成 DispenseOutState, 抽奖活动结束
*
* @author Administrator
*
*/
public class DispenseOutState extends State {
// 初始化时传入活动引用
RaffleActivity activity;
public DispenseOutState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
}
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
return false;
}
@Override
public void dispensePrize() {
System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
}
}
-
上下文对象,用于维护不同的
State
状态对象而表达出不同的行为, 并实现扣除积分和抽奖的方法/** * 抽奖活动 * * @author Administrator * */ public class RaffleActivity { // state 表示活动当前的状态,是变化的 State state = null; // 奖品数量 int count = 0; // 四个属性,表示四种状态 State noRafflleState = new NoRaffleState(this); State canRaffleState = new CanRaffleState(this); State dispenseState = new DispenseState(this); State dispensOutState = new DispenseOutState(this); // 构造器 // 1. 初始化当前的状态为 noRafflleState(即不能抽奖的状态) // 2. 初始化奖品的数量 public RaffleActivity(int count) { this.state = getNoRafflleState(); this.count = count; } // 扣分, 调用当前状态的 deductMoney public void debuctMoney() { state.deductMoney(); } // 抽奖 public void raffle() { // 如果当前的状态是抽奖成功 if (state.raffle()) { // 领取奖品 state.dispensePrize(); } } // 这里请大家注意,每领取一次奖品,count-- public int getCount() { int curCount = count; count--; return curCount; } // Getter and Setter
-
测试代码
/** * 状态模式测试类 * * @author Administrator * */ public class ClientTest { public static void main(String[] args) { // 创建活动对象,奖品有1个奖品 RaffleActivity activity = new RaffleActivity(1); // 我们连续抽300次奖 for (int i = 0; i < 30; i++) { System.out.println("--------第" + (i + 1) + "次抽奖----------"); // 参加抽奖,第一步点击扣除积分 activity.debuctMoney(); // 第二步抽奖 activity.raffle(); } } }
4. 状态模式解决借贷项目的状态问题
业务流程图:
传统实现方式分析
-
借贷平台的订单,有审核、发布、抢单等等 步骤,随着操作的不同,会改变订单的状态,项目中的这个模块实现就会使用到状态模式
-
通常通过
if else
判断订单的状态,从而实现不同的逻辑,伪代码如下if(审核){ //审核逻辑 }elseif(发布){ //发布逻辑 }elseif(接单){ //接单逻辑 }
-
问题分析 :这类代码难以应对变化,在添加一种状态时,我们需要手动添加
if else
,在添加一种功能时,要对所有的状态进行判断。因此代码会变得越来越臃肿,并且一旦没有处理某个状态,便会发生极其严重的BUG
,难以维护
使用状态模式
通过状态图,我们再设计一张横纵坐标关系表来比较,图如下
类图:
代码实现:
-
订单状态的接口
/** * 状态接口 * * @author Administrator * */ public interface State { /** * 电审 */ void checkEvent(Context context); /** * 电审失败 */ void checkFailEvent(Context context); /** * 定价发布 */ void makePriceEvent(Context context); /** * 接单 */ void acceptOrderEvent(Context context); /** * 无人接单失效 */ void notPeopleAcceptEvent(Context context); /** * 付款 */ void payOrderEvent(Context context); /** * 接单有人支付失效 */ void orderFailureEvent(Context context); /** * 反馈 */ void feedBackEvent(Context context); String getCurrentState(); }
-
订单状态的抽象父类,对
State
接口中的方法进行了默认实现 , 这样子类不需要的重写的方法就可以不用重写public abstract class AbstractState implements State { protected static final RuntimeException EXCEPTION = new RuntimeException("操作流程不允许"); // 抽象类,默认实现了 State 接口的所有方法 // 该类的所有方法,其子类(具体的状态类),可以有选择的进行重写 @Override public void checkEvent(Context context) { throw EXCEPTION; } @Override public void checkFailEvent(Context context) { throw EXCEPTION; } @Override public void makePriceEvent(Context context) { throw EXCEPTION; } @Override public void acceptOrderEvent(Context context) { throw EXCEPTION; } @Override public void notPeopleAcceptEvent(Context context) { throw EXCEPTION; } @Override public void payOrderEvent(Context context) { throw EXCEPTION; } @Override public void orderFailureEvent(Context context) { throw EXCEPTION; } @Override public void feedBackEvent(Context context) { throw EXCEPTION; } }
-
各种具体的订单状态,继承了
AbstractState
父类,并重写了自己所需要的方法//各种具体状态类 class FeedBackState extends AbstractState { @Override public String getCurrentState() { return StateEnum.FEED_BACKED.getValue(); } } class GenerateState extends AbstractState { @Override public void checkEvent(Context context) { context.setState(new ReviewState()); } @Override public void checkFailEvent(Context context) { context.setState(new FeedBackState()); } @Override public String getCurrentState() { return StateEnum.GENERATE.getValue(); } } class NotPayState extends AbstractState { @Override public void payOrderEvent(Context context) { context.setState(new PaidState()); } @Override public void feedBackEvent(Context context) { context.setState(new FeedBackState()); } @Override public String getCurrentState() { return StateEnum.NOT_PAY.getValue(); } } class PaidState extends AbstractState { @Override public void feedBackEvent(Context context) { context.setState(new FeedBackState()); } @Override public String getCurrentState() { return StateEnum.PAID.getValue(); } } class PublishState extends AbstractState { @Override public void acceptOrderEvent(Context context) { // 把当前状态设置为 NotPayState。。。 // 至于应该变成哪个状态,有流程图来决定 context.setState(new NotPayState()); } @Override public void notPeopleAcceptEvent(Context context) { context.setState(new FeedBackState()); } @Override public String getCurrentState() { return StateEnum.PUBLISHED.getValue(); } } class ReviewState extends AbstractState { @Override public void makePriceEvent(Context context) { context.setState(new PublishState()); } @Override public String getCurrentState() { return StateEnum.REVIEWED.getValue(); } }
-
环境上下文,继承了
AbstractState
父类,实现了自己所需要的方法,以供Client
端调用//环境上下文 public class Context extends AbstractState { // 当前的状态 state, 根据我们的业务流程处理,不停的变化 private State state; @Override public void checkEvent(Context context) { state.checkEvent(this); getCurrentState(); } @Override public void checkFailEvent(Context context) { state.checkFailEvent(this); getCurrentState(); } @Override public void makePriceEvent(Context context) { state.makePriceEvent(this); getCurrentState(); } @Override public void acceptOrderEvent(Context context) { state.acceptOrderEvent(this); getCurrentState(); } @Override public void notPeopleAcceptEvent(Context context) { state.notPeopleAcceptEvent(this); getCurrentState(); } @Override public void payOrderEvent(Context context) { state.payOrderEvent(this); getCurrentState(); } @Override public void orderFailureEvent(Context context) { state.orderFailureEvent(this); getCurrentState(); } @Override public void feedBackEvent(Context context) { state.feedBackEvent(this); getCurrentState(); } public State getState() { return state; } public void setState(State state) { this.state = state; } @Override public String getCurrentState() { System.out.println("当前状态 : " + state.getCurrentState()); return state.getCurrentState(); } }
-
测试代码
/** 测试类 */ public class ClientTest { public static void main(String[] args) { // 创建context 对象 Context context = new Context(); // 将当前状态设置为 PublishState context.setState(new PublishState()); System.out.println(context.getCurrentState()); // publish --> not pay context.acceptOrderEvent(context); // not pay --> paid context.payOrderEvent(context); // 失败, 检测失败时,会抛出异常 try { context.checkFailEvent(context); System.out.println("流程正常.."); } catch (Exception e) { // TODO: handle exception System.out.println(e.getMessage()); } } }
5. 状态模式的总结
优点
- 状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中,所以代码有很强的可读性
- 方便维护。因为将容易产生问题的
if-else
语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产出很多if-else
语句,而且容易出错 - 符合“开闭原则”,容易增删对象的状态
缺点
会产生很多类,每个状态都要一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大维护难度
应用场景
当一个事件或者对象有很多种状态,状态之间会相互转换,对不同的状态要求有不同的行为的时候,可以考虑使用状态模式