程序员也来了解了解产品经理——《结网》读书笔记
作者:王坚(糗事百科产品经理)
没看这本书之前(但知道这本书),我一直以为这本书是阿里云的那个王坚写的……
一、什么是产品经理?
广义上看,人人都是产品经理。
1、产品经理每天在做啥?
Linda Gorchels在《产品经理的第一本书》中提道:“理想状态下,战略性工作约占产品经理总工作时间的 15%- 25%;阶段性工作约占 20%- 30%;日常性工作是基础,约占 40%- 55%的时间。
2、产品经理在产品团队中的角色
产品经理是其所负责产品的灵魂人物和发动机,没有杨致远就没有 Yahoo!,没有 Pony就没有 QQ,没有史玉柱就没有征途,他们都是各自公司最早的产品经理。

产品经理的发挥空间和老板的精力成反比,当老板的精力顾不过来产品的某个部分或者某个产品的时候,老板自然会充分授权给产品经理。
产品经理是团队其他成员的补集,润滑团队成员之间的沟通。要做产品经理,就要有做好万金油的准备和决心,什么都略懂一些。
产品经理是自己所负责产品的利益相关者(stakeholder),其个人的近期利益和远期利益与产品的成败息息相关,这使得产品经理需要关注一切能左右产品成败的因素,并且尽力去填充产品所需要的一切工作。缺少项目经理和营销团队,产品经理就是第一替补,所以产品经理需要具备自己“本职工作”之外的一些工作能力。
3、你适合当产品经理吗?
(1)性格
如果你作为一名开发人员太外向了,作为一名销售人员又太内向了,碰巧还没有会计和律师资格证书,不妨考虑一下产品经理这个职业。
按照正态分布来说,这种人应该不少。
(2)激情
已故“苹果教主”史蒂夫·乔布斯( Steve Jobs)非常喜欢引用个人电脑之父阿伦·凯( Alan Kay)说过的一句话:“热爱软件的人应该制造自己的硬件。”( People who are really serious about software should make their own hardware.)同样,热爱研发或设计的人也许会希望创建自己的产品。
(3)能力要求
前面我们介绍了产品经理的工作内容很庞杂,如果从需要的能力来看,反而简单一些,无非是发现问题、分析问题、解决问题的能力。这三种能力有从高到低的关系,能敏锐发现问题的产品经理最少,这样的产品经理可以开拓出靠谱的新产品或者重要的产品功能。常年累月的生活,大多数人对大多数事早就习以为常了,而伟大的产品通常是改变了最平常的生活细节。我认为最有潜力的产品经理一定是非常敏感的,不管是身处现实环境中,还是在网络中穿行,都能感受到周围每个人情绪的波动,只有在平凡和平常中能够感受到人们的烦躁、厌恶、绝望,才有机会和动力去重新设计人类的生活。
(4)职业规划
我的建议是如果不能一步到位,不防曲线一点,先进入一家心仪的互联网公司,然后在公司内部谋求转行。腾讯有不少部门秘书转为产品经理的案例,也有保安转为研发的案例。
保安转为研发……好励志
二、产品构想
1、创建产品的步骤
一切媒介中的一切作品的创作都遵循6个步骤:概念→形式→风格→结构→工艺→外观
这6个步骤对于创建互联网产品同样适用。一款产品的概念是指它想要创造什么样的用户价值,满足用户哪些方面的需求,比如沟通的需求,外围的一切工作都是基于产品的核心概念展开的;形式对应产品形态,邮件和即时通信都能满足用户沟通的需求,两种产品形态却大相径庭;风格在互联网产品中,可以对应产品的定位(并非视觉风格),同样是即时通信软件,QQ比较娱乐化,Google Talk则简单平实;结构对应信息架构和HCI(Human-Computer Interaction,人机交互)设计;工艺对应技术研发和项目管理;外观对应GUI(Graphical User Interface,图形用户界面)设计。
(1)概念
请注意,确定产品概念是要确定它“满足了用户哪方面的需求”,而不是确定说“做个SNS网站吧”,从形式开始是很多产品失败的原因。形式是概念的上层建筑,没有搞清楚概念就直接从形式开始,照虎画猫,这样炮制出来的产品背离用户价值的风险很高。
避免想当然的创造产品。
真实世界投射法
是指将互联网上的概念投射到真实世界中比较普遍的事务上,通过已经被验证的真实世界案例或规则来推断这个互联网产品概念的可行性。
如果一句话讲不清楚一个概念所能带来的好处,那么这个概念就有大问题,用户没有那么多耐心去理解你的概念。
我们可以通过“朋友测试法”来判断一个概念能否在真实世界中落地——我身边的某个朋友会不会成为用户,他为什么要使用这款产品,我的父母会不会使用这款产品,为什么?如果测试下来发现身边没有一个“真人”想要使用它,这个概念就有很大的问题。
如果产品概念能通过“朋友测试法”,接下来可以发布最小化可行产品( minimum viable product)
进行更大范围的验证,降低贸然投入大规模开发成本的风险。最小化可行产品仅包含验证概念所必须的特性,多余的特性一点也不开发。比如要验证是否有人希望通过手机应用识别名片,可以仅仅发布一个产品概念演示视频看看大家的反馈,也可以发布一个上传名片招聘加后台人肉识别的手机应用,这两种方法都不需要完整的产品就能对概念进行有效的验证,并且验证所需的周期更短。
2、针对已存在的产品
(1)不要重新发明轮子
这一点在软件开发领域也适用。
数学常数 e 也被叫做 Euler 数,因为它是由大数学家 Euler 提出的,而事实上,这个神秘的常数早就被 Jacob Bernoulli 发现了。经济学中著名的 Cobb–Douglas 函数,其实早已被 Philip Wicksteed 提出过了。解一元三次方程的 Cardano 公式,荣耀本该属于 Niccolò Tartaglia。1980年,芝加哥大学的统计学教授 Stephen Stigler 发表了一篇半严肃半搞笑的论文,提出了著名的 Stigler 定律:没有哪个科学发现是以真正的原创者命名的。那么 Stigler 是最早发现这个定律的人吗?他本人认为,社会学家 Robert Merton 其实早在 1968 年就发现了这个规律。Robert Merton 就是著名的“马太效应”的提出者,Merton 用马太效应解释了一个现象:如果几位科学家在同一时期发现了同一个定律,功绩通常会归属于最有名那位科学家,不知名的科学家往往都会被无视掉。这样一来,受到过肯定的科学家就会“做出”越来越多的贡献,真正的第一发现者往往都被埋没了。
(2)模仿
模仿是一种逆向工程,需要对目标产品进行分析研究,揣测它到底满足了用户的哪些需求和信息处理流程。
先模仿,后创新。
3、关注用户体验
(1)别让我等!
假设现在有用户试图访问你的网站,那么你的网站最好能在 10 秒之内呈现给他,因为若超过这个时间,人们经常会放弃或者中断一个大任务的执行。许多研究都表明,用户最满意的打开网页时间,是在 2 秒以下。如果等待 12 秒以上,网页还是没有载入,那么 99% 以上的用户会关闭这个网页(通过进度条等手段可以将这个时限延长到 38 秒)。
早期版本的糗事百科中,用户点击对糗事投票的图标,网页会发送Ajax请求给服务器,服务器处理成功之后返回一个成功的消息给网页,这时网页上的投票数字才会发生变化,从点击投票到投票数字变化,整个过程大致需要1~2秒(受网络环境影响会有波动)。为了提升响应和速度,在用户点击投票图标之后会立即播放一个动画效果告知用户投票操作已经成功(见图2-5-6上部浮现出的“+1”动画),同时也会立即更新投票数字,然后发送Ajax请求服务,服务器接到请求之后处理更新数据库,不再返回结果给网页,整个过程大致还是需要1秒,但是用户所能感受到的过程是即时的,投票丢失也只是小概率的事件,可以忽略不计。
(2)别让我想!
给布什内尔带来灵感的是一句话:“谁低估美国人的智力,谁就会发财。”1972 年他注册了第一家电子游戏公司雅达利(Atari),这次他决心设计出一个无需动脑筋的简易游戏机,就连小孩子和酒吧的醉鬼也能一玩就懂。
4、创新
人比想法重要,比组织结构重要,比项目流程重要,创新的根本在于人。
互动科技于2010年11月7日推出“个信”,小米科技于2011年1月17日推出了“米聊”。2011年1月21日,张小龙团队研发的微信推出,时间上已经慢了半拍。真正的突破口出现在 2011 年 8 月 3 日推出的微信 2.5 版本中,“附近的人”将基于位置的交友引入了微信,让微信从熟人沟通扩展到了陌生交流。微信的用户规模和人均好友数第一次出现了爆发式的增长,与竞争对手拉开了明显的差距。 2012 年 9 月 17 日,微信用户数突破 2 亿。
5、集思广益
焦点小组
就是一种邀请大约 6 ~ 9 个具有代表性的用户对某一主题或观念进行深入讨论的方法,如图2-3-2 所示。群体动力学指出,只要有别人在场,一个人的思想行为就同他单独一个人时有所不同,会受到其他人的影响。6 ~ 9 个用户所呈现的一些结果是具有普遍性的,并非个人看法。焦点小组实施之前,通常需要列出一张清单,包括要讨论的问题及各类定性数据的收集目标。在实施过程中需要一名专业的主持人,主持人要在不限制用户自由发表观点和评论的前提下,保持谈论的内容不偏离主题。同时,主持人还要让每位参加者都能积极地参与,避免部分积极用户主导讨论,部分消极用户沉默不语。
6、调研
寻找一些有代表性的、符合产品潜在用户条件的用户。如果目标用户是儿童,那就不要找老奶奶过来测试。测试的人数不用太多,当一款产品的用户群特征非常相近的时候,比如目标用户是高中教师,测试5 个代表性用户就足够了。当一款产品的用户很多,形成了多个差异化非常大的用户群时,每类人群测试 3 个用户就足够了。
用户的历史行为比他们当前的意愿更有价值。比如用户可能会说他想要羊肉串口味的牙膏,但是当你真的给他这样一款产品,他却不愿意买单了。用户的历史行为,特别是消费行为,是真实发生过的,更能代表他们的真实意愿。
甚至还可以使用使用体验观察室
。
在这个步骤中请注意,可用性测试的目的是发现这类问题从而对产品进行改进,而不是教会参加测试的用户如何使用产品。
7、敢于尝试
当我还是一名新晋产品经理的时候,一位同事对我提建议说:“你花了太多时间在思考上面,导致产品的一些决策太慢,其实想不清楚的时候可以先摸索一下。”我非常感谢这位同事,我们的确不应该将“还没想清楚”、“如果发布之后再调整对用户伤害太大”等借口挂在嘴边,事情是做出来的,不是想出来的,投资者和用户的耐心都是有限的。
网站开发框架 Django 宣称自己是“帮助完美主义者战胜限期的网站开发框架”( the Web framework for perfectionists with deadlines),看来完美主义和限期并不矛盾,关键是要找到合适的方法和工具。
三、产品实施
1、产品设计文档
网站结构图、线框图和网页描述表通称为产品设计文档
。产品设计文档是伴随产品整个生命周期的连接概念与执行的重要工具,它帮助产品团队与研发团队和高层领导达成共识,进而明确研发计划并指导研发过程。
产品设计文档对于产品经理来说,就像代码对于研发人员来说一样重要。
(1)网站结构图
网站结构图
描述了整个网站的结构,确定了网站的模块划分及网页个数。(很多时候也会通过它来确定各个网页的URL规则和Title规则。)你可以用很多种方式来描述网站结构,比如按功能模块划分的方式(如图2-4-1所示,使用MindManager或者mindmeister.com就可以生成这类思维导图)或者用户角色划分的方式(如图2-4-2所示)。
描述网站结构的时候需要注意MECE原则
。MECE(读做me-see)是Mutually Exclusive Collectively Exhaustive的缩写,它是麦肯锡提出的一种整理思路的方法,中文含义是“相互独立,完全穷尽”。繁杂的信息经过MECE原则整理之后,呈现出分类清晰并且穷尽的结果,可以降低理解门槛。
如思维导图。
分析网站结构的时候,把网站中的一些基础事务抽象成对象,只提供一些访问它们的方法,可以帮助我们达到MECE。糗事百科中,糗事可以抽象为对象,操作这个对象的方法有列出最新糗事、列出最糗糗事、查看某条糗事、通过Tag列出糗事、用RSS格式列出最新糗事、发表糗事、审核糗事等。另外一个重要的对象是审核人员,操作这个对象的方法是创建、删除、列出审核人员(在前面的网站结构图中并没有体现这些操作方法,是因为这些方法使用率比较低,可以通过直接操作数据库实现,暂时不需要封装出网页界面)。登录状态(session)也是一个对象,当用户登录的时候,它才被创建出来,所以操作登录状态的方法是登录(创建)、退出(删除)。如果你面对的网站很复杂,那么深入了解面向对象的思想,可以提升你的抽象能力和分类能力,用这种方法描绘出来的网站结构图也更容易被开发团队所理解。
我曾经试验过用面向对象的思想做产品规划,在试验的过程中我发现这样做有一个额外的好处——更容易达到用户任务的闭环。
(2)线框图
糗事百科早期的线框图
描述了一个网页中所需要包含的基础元素及其在这个页面中的布局,它会由图形界面设计师最终完善成美观的网页设计图。你可以使用 Axure、 Visio、 Word、 Fireworks、 Photoshop 等工具制作线框图。
类似设计稿的草图阶段。
(3)网页描述表
网页描述表只包含一个网页中所需要展示的元素及其背后的逻辑,并不包含这些元素在页面中的布局。
类似敏捷开发里 PM 写的 Tickets。
如果你的项目团队中有专职的交互设计师,那么线框图一般是由交互设计师和你共同完成的,在这种情况下,如果你在完成了线框图的草稿之后再与交互设计师沟通,可能会限制交互设计师的发挥,或者会导致他偷懒。网页描述表是解决这个问题的桥梁,产品经理的工作与交互设计师的工作可以通过它无缝衔接而又不会互相侵犯,甚至还存在有一定的灵活区间——产品经理可以在网页描述表中设计一些元素的细节布局,也可以请交互设计师全权负责。
研发人员只有在看到线框图中各元素的具体描述之后才能评估研发工作量,所以把网页描述表附在相应的线框图后面,才能形成一个网页的完整描述。
PM 通过 网页描述表,搭建了跟设计师和程序员各种的沟通桥梁。
(4)注意事项
1、在工作过程中,我发现还有一些需求很难包含在网站结构图、线框图和网页描述表里。例如解决网通/电信跨网访问的问题,要求所有网页打开时间不超过10秒,要求能够兼容Firefox/Safari等浏览器而不仅仅是IE,等等。与研发团队沟通之后,我们将这类需求定义为非功能需求
,我们可以将这类需求整理分类,作为整体需求的一部分一起提交给研发团队。
2、避免使用“复制粘贴”在文档中不同的位置说明同一个事情,复制是魔鬼,会埋下更新不同步的祸根,对于这种情况要改用链接的方式确保一个事情只有一份说明,避免相互矛盾的错误出现。我推荐使用Wiki而不是Word来写文档,因为通过Wiki化(Wiki中自动创建超链接和目标页的特性)可以有效地避免重复,并且便于搜索。此外,Wiki还提供了自动的版本追踪功能,很容易回溯到过去的版本。
3、千万不要过于关注文档而忽视了沟通。独自埋头写文档,写好之后再出去沟通,这样的文档有99%的概率会被大幅修改,等于在做无用功。
2、开发
如果团队中没有专职的项目经理,项目经理的角色通常由产品经理或研发经理扮演。
(1)预估时间
项目能不能在时间期限之内完成?这让我想起一个很古老的故事,一个年轻人到了一个陌生的村子,向一位老者问路,去另外一个村子需要走多久?老者说不知道。等年轻人走了一段路之后,老者对他喊,你再走6个小时就到了。项目经理需要具备这个老者的智慧。面对一群没合作过的新同事,项目经理只能通过他们过去的履历来推断当前项目的完成速度,这种推断不会太准确,但是能得到一个大致的区间,随着实际合作的深入,项目经理对完成速度的判断会越来越准。
(2)任务分解
如果你所在的团队采用敏捷开发的方式工作,那么可能会需要你把项目的颗粒度分得更细一些,以便每天都能把已经完成的工作叠加到可运行的网站上。细小的颗粒度可以让团队和用户更快地看到结果,提升大家的信心,也能提高工作效率。
所以,消灭拖延提升效率的方法,就是把任务分解为连续的、在能力范围之内的小任务。产品经理需要与研发团队确认每一个阶段中所包含的子任务是否足够小,是否过于困难。
(3)任务分派
墨菲定律项目版:一项工作如果只有一个人负责,这个人肯定会休假或者离职。认为没有技术难点的地方,都会成为技术难点或性能瓶颈。
(4)进度追踪
对项目进行可视化管理,不需要启动庞大的Project软件,一些简单的方法就可以帮助项目经理把项目进度管理好,比如用Excel软件或者Google Docs创建一个甘特图
(用来体现项目活动与持续时间的图表)。
中国工作的项目经理还需要面对一个非常有中国特色的问题(我也见过一个印度人表现出同样的问题,欧美人是否也一样不太清楚,我们姑且称之为中国特色吧)——你的同事可能不够职业。在确定任务时限的时候他拍着胸脯说明天下班以前完成,第二天下班以前你去要结果,他却说:“还差一点,现在有事情要走了,明天一早来了就搞定,绝对不耽误项目。”而真正搞定,却是在一周之后。这是真实世界中的案例,你可能也会遇到这样的同事,可以试试资深项目经理Maggie推荐的“一日三催”——早午晚三次检查项目进度并判断完成时间。既然承诺的时间是假的,那就只有你亲眼看到的真实进度是真的了。当然,这招需要讲究一下颗粒度,不需要对团队里所有的人都用,盯紧那些不太信守承诺的同事就好了。
(5)安全考虑
墨菲定律网站版:凡是输入框,都会遭遇灌水、SPAM、脚本注入。凡是积分,都会被刷。凡是推到网站首页的内容,都会出现色情、政治。凡是用户间沟通的渠道,都会被广告机器人利用。
3、测试
要想洞悉一个系统所蕴藏的涌现结构,最快捷、最直接也是唯一可靠的方法就是运行它。
深度地、频繁地使用自己的产品是一名产品经理应该养成的职业习惯之一,产品经理需要做到“春江水暖鸭先知”。
4、网站分析
(1)为什么这么做?
网站分析通过对用户行为进行研究,为网站改进提供决策依据。
千万不要抱着:“我的网站还不够成熟,没有必要这么早投入精力做分析吧?” 的念头。
1999年,在风险投资家们集体沉默的时候,刘晓松毅然向腾讯投了第一笔钱,这不仅仅是出于对马化腾的信任,“马化腾带我去参观他们的公司,虽然规模很小,只有10个员工左右,但他们的网络后台对用户的每一个动作都有记录和分析,这在当时很难得,由此可见他们对事业的发展是有长远规划的。”
(2)怎么做?
- 1、这种在网页中嵌入脚本进行分析的方法叫做
页面标记法(Page Tagging)
- 2、还有一种方法是用软件直接分析网站的日志文件,叫做
日志分析法(Logfile Analysis)
,日志分析法的好处是不需要改动网页,并且有日志作为最原始的数据,可以随时更换分析软件。
这两种方法是按数据的获取方式划分的,它们可以混合使用,效果叠加。
比如Google Analytics和百度统计,它们同时支持网站分析和移动应用分析,移动应用分析方面,还有Flurry和友盟也很专业,这四个系统都是免费的。
(3)更多具体做法
1、业务数据模型
网站的数据变化是由用户的行为引起的,一个用户完成了注册,网站的注册用户数就增加了 1,两者之间有因果关系,所以我们可以建立一套业务数据模型
,把网站的重要指标性数据和用户行为联系起来。有了这套数据模型,当数据发生波动之后,我们就可以快速定位到用户行为的变化,进而确定如何行动。
比如糗事百科预先设定好的模型之一:日流量 = 日访问用户数 x 平均浏览网页数
2、染色
在评估营销效果的时候,为了能够有效地分辨出哪些是受营销活动影响的用户,我们需要使用一些技术手段对这部分用户进行染色。常用的方法是在营销活动的链接中增加一个染色标签,比如http://www.qiushibaike.com/?from=hao123。
这个我们叫渠道监测。 GA(Google Analytics)也是支持的。
四、产品上线
1、持续更新
注意到了一个很有意思的现象——用户对产品的忠诚度与产品的更新频率有关。
例如:资料片的推出对于延长游戏的生命周期起到了至关重要的作用。
可以更新的产品功能很多,如何确定优先级?一位前辈曾经和我说过:“没有取舍的思考是不够深入的。”经济学中也有机会成本(opportunity cost)的概念。
2、拉动
(1)平台拉动
可以把拉动手段大致分为三类:广告、植入和融合。
融合当然最高级。
(2)口碑拉动
Attention 关注→Interest 兴趣→Search 搜索→Action 行动→ Share口碑传播
用户最初从哪里开始关注一款互联网产品?网络广告吗?根据统计数据,网络广告在产品认知渠道中只排名第二,排名第一的是看到朋友在用(真实的使用行为是最强力的口碑),排名第三的是朋友告诉我。用户对某款产品感兴趣之后,会搜索它的具体规格和用户评测,他们会看看用过这款产品的真实用户是怎么说的,这款产品的优点是什么缺点是什么。如果用户觉得这款产品值得试试,他会开始使用,然后他会把自己的体验转换成口碑传播出去。
那如何打造好的口碑呢?
自己的产品比竞争对手的好,不外乎一句古话:“人无我有,人有我优。”在与腾讯的产品经理分享产品经验的时候,Pony 用现代语言将其阐述为硬指标(我优)和差异化(我有)。
iPhone 4将自己的新显示屏命名为 “视网膜”显示屏(326 Pixels Per Inch),以显示其精细度超过了人眼视网膜的识别能力,这个说法通俗易懂,并且让人印象深刻。其实早在2006年,夏普的904SH手机就配备了比Retina Display精细度更高的显示屏(333 Pixels Per Inch),但是夏普只是用屏幕尺寸和分辨率来说明它的显示屏,这类硬指标需要真正的内行解读后才能传播。Retina Display则是面向大众的硬指标宣传方式,降低了内行的门槛,让更多的人可以口碑自己。
QQ 邮箱本来是落后于竞争对手的,在访问速度、防病毒、防SPAM、邮箱容量、附件大小等方面取得了硬指标的突破之后,又为用户提供了文件中转站、阅读空间等差异化功能,最终扭转了口碑,成为了中国用户数最多邮箱。
3、竞争情报
竞争情报可以用5W1H 分析法
- WHY - 为什么要这么做?原因是什么?
- WHAT - 目的是什么?如何衡量?
- WHERE - 针对什么地点?
- WHEN - 什么时间完成?
- WHO - 谁负责?还有谁参与?
- HOW - 如何实施?需要多少资源?
4、优雅降级
对产品运行环境进行分析,让产品在不健全的环境中通过有损运行的方式来保持部分核心体验的方法,就是优雅降级
( graceful degradation,优雅降级的概念原本是应对灾难情况的,在这里我将其扩展为任何不健全的环境)。通过产品的有损运行,提供更好的用户体验,
优雅降级的本质是取舍。
5、收集用户反馈
(1)CE
这种做法有个专有名词叫做 CE(全称是 Customer Engagement)
。 CE 的主要方法有:
- 提供一个明显的反馈入口,将用户引导到反馈论坛发表他们的投诉和建议,并进行及时的回复和处理;
- 订阅产品关键字的搜索结果,了解官方反馈论坛之外的反馈,同样给予反馈和处理;
- 建立或加入核心用户群,第一时间获取他们的想法,也可以很方便地测试一些产品概念;
- 通过用户行为录像工具或跟用户回家的方法,追踪单个用户的使用行为,发现他的使用障碍在哪里,解决这些问题;
- 对流失用户进行回访,分析流失原因,改进产品降低用户的流失率。
- 直接记录用户的线上行为也是一种近似的替代手段
ClickTale(http://www.clicktale.com)是在这方面做得非常有特色的一个工具,它可以像录像机一样记录用户的操作以便于随时回放,通过它,不用把用户请到公司里来,也不用跑到用户家里去,就能观察到用户的浏览行为。类似的录像工具网站还有 http://clixpy.com。
- 体验观察室
上文有提到过
当我们去向用户了解使用产品中遇到的问题时,很容易带有一种保护自己工作成果的防御心态,觉得用户之所以遇到问题是因为还没足够了解设计意图,这是CE的大忌,会阻止我们进行换位思考去感受用户的痛苦,不能“切身”体会这些痛苦就会丧失改进产品的动力。
做好 CE 的关键,是爱与责任感。
(2)吸取 or 不吸取
兼听的同时,产品经理一定要清楚自己的底线在哪里,哪些地方可以有弹性,哪些地方要死守。
如果老板或上级主管部门提出的需求真的超越了我们的底线,而又不得不做,那么该怎么办?据说古代有位建筑师设计了一个穹顶,他的老板看了之后总是感觉不放心,要求他在穹顶中间增加一根中柱,后来这个建筑师照办了,老板看到这根柱子之后很满意,其实中柱的高度比穹顶矮了一点,并没有真正接触到穹顶,起到支撑作用。这个故事告诉我们,必要的时候,使用障眼法是个方案。
(3)成功案例
Twitter 原本只是一个即时信息传播工具,是用户发明了@ 符号进行回复,玩出了互动能力。Twitter 官方注意到这一点后,将 @ 符号作为正式的语法给予了系统级的支持。
2005年,马占凯发现很多新词在输入法的词库里都没有,比如“周杰伦”,他觉得在候选字表里一页页的选想要的字太麻烦,就把拼音zhoujielun直接输入到搜索引擎的搜索框里,搜索引擎会提示“您要找的是不是:周杰伦”,然后把自己想要的词复制粘贴就搞定了。久而久之,马占凯觉得及时扩展词库是提升输入法体验的关键,同时,新词来源的问题已经解决了,搜索引擎在他的实际使用中表现良好。他将这个设想发给了有词源资源的百度,石沉大海,然后他又发给了同样有词源的搜狗,搜狐副总裁王小川一小时内就回了邮件:“三天后约见。”一个靠谱的创始人或产品经理,并不仅仅是有想法,他还有一定要把产品做出来并做到极致的信念,搜狗有了马占凯的加入,2006年6月5日发布了搜狗输入法第一版,2009年6月5日搜狗输入法安装量突破8000万,为搜狗的三级火箭模式打稳了基础。
张小龙在总结 QQ 邮箱创新经验的时候提出过一个“千百十”的工作方法:每个月每款产品经理要浏览1000 条用户帖子,浏览100 篇网络评论,做10 次CE(Customer Engagement,用户参与)。QQ 邮箱产品团队一开始不太认可这个方法,认为浏览帖子这种事情是客服的工作,在尝试使用了这个方法3 个月之后,产品团队开始感受到用户源源不断的创意和激励,最终“千百十”变成了一种工作习惯。
6、监控项目
及时发现问题,及时处理,将服务中断的时间缩到最短,是非常重要的。推荐使用监控宝,它可以监控服务是否可以正常访问,也可以自定义很多监控项目,当网站出现问题时,它会自动向运营人员发报警短信或邮件。
五、其他
1、好词好句
电子游戏已经被称为第九艺术,歌德曾经说过:“每一种艺术的最高任务,即在通过幻觉,达到产生一种更高真实的假象。”
周作人曾经这样评价自己的为人和文章:“少年爱绮丽,壮年爱豪放,中年爱简炼,老年爱淡远。”
2、其他
什么是现金牛
产品?这个概念来自于波士顿矩阵( BCG Matrix),现金牛产品是指利润率超高的产品,并且利润占公司总利润的很大比例,比如魔兽世界,一度占据九城 90% 的收入(相信其利润占比也非常高),曾经是九城最重要的现金牛。
如果你为物品和有形的东西收费,那么你所从事的就是商品业
。如果你为自己开展的活动收费,那么你所从事的就是服务业
。只有当你为消费者和你在一起的时间收费时,你才算进入了体验业
。
1、网络游戏是非常典型的体验经济,用户为了获得游戏中的体验而付费。
2、会员是服务业还是体验业,每个用户都有自己的答案。对于产品来说,应该习惯于不同用户会用不同的视角来看待自己的商业模式这个事实。