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unity 热更新:C#与Lua相互调用(转载)
摘要: 一.基本原理 简单地说,c#调用lua, 是c# 通过Pinvoke方式调用了lua的dll(一个C库),然后这个dll执行了lua脚本。 ULua = Lua + LuaJit(解析器、解释器) +LuaInterface。 其中,LuaInterface中的核心就是C#通过Pinvoke对Lua
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posted @ 2017-11-27 14:46 123_123
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Unity热更新技术整理(转载)
摘要: 一、热更新学习介绍 1、什么是热更新 举例来说: 游戏上线后,玩家下载第一个版本(70M左右或者更大),在运营的过程中,如果需要更换UI显示,或者修改游戏的逻辑,这个时候,如果不使用热更新,就需要重新打包,然后让玩家重新下载(浪费流量和时间,体验不好)。 热更新可以在不重新下载客户端的情况下,更新游
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posted @ 2017-11-27 14:30 123_123
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十一月心情
摘要: 换了工作,想持续干一段时间了。 心也慢慢安定下来了,我这个人相信缘分,年纪越大越信,这不是逃避现实,只是觉得很多时候很多解释不清楚的事情只能用缘分来描述。 我现在回想起我的第二任老大,突然感觉他是个高手,渐渐的,我发现他说的话我开始说了,越来越像他了。 老大写文档很屌,一个图解释清楚所有事情。 老大
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posted @ 2017-11-25 21:01 123_123
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在构造函数/析构函数中能否调用虚函数?
摘要: 输出结果:
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posted @ 2017-10-11 21:05 123_123
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深拷贝vs浅拷贝(转载)
摘要: C++中类的拷贝有两种:深拷贝,浅拷贝:当出现类的等号赋值时,即会调用拷贝函数 一:两个的区别 1 在未定义显示拷贝构造函数的情况下,系统会调用默认的拷贝函数——即浅拷贝,它能够完成成员的一一复制。当数据成员中没有指针时,浅拷贝是可行的;但当数据成员中有指针时,如果采用简单的浅拷贝,则两类中的两个指
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posted @ 2017-10-11 20:14 123_123
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union vs struct
摘要: union ( 共用体):构造数据类型,也叫联合体 用途:使几个不同类型的变量共占一段内存(相互覆盖) struct ( 结构体 ):是一种构造类型 用途: 把不同的数据组合成一个整体——自定义数据类型 主要区别:1. struct和union都是由多个不同的数据类型成员组成, 但在任何同一时刻,
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posted @ 2017-10-11 20:06 123_123
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程序执行过程(转载)
摘要: 程序的基本流程如图: 1. 预处理 预处理相当于根据预处理指令组装新的C/C++程序。经过预处理,会产生一个没有宏定义,没有条件编译指令,没有特殊符号的输出文件,这个文件的含义同原本的文件无异,只是内容上有所不同。 读取C/C++源程序,对其中的伪指令(以#开头的指令)进行处理 读取C/C++源程序
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posted @ 2017-10-11 18:35 123_123
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条款20:为指针的关联容器指定比较类型
摘要: 考虑一下特殊情况: set<string*> ssp; // ssp = “set of string ptrs”ssp.insert(new string("Anteater"));ssp.insert(new string("Wombat"));ssp.insert(new string("Le
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posted @ 2017-08-02 23:50 123_123
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条款19:了解相等和等价的区别
摘要: 标准关联容器: set,multiset,map,multimap都是有序的。
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posted @ 2017-08-02 23:33 123_123
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effective stl 条款18:避免使用vector<bool>
摘要: 做为一个STL容器,vector<bool>确实只有两个问题。第一,它不是一个STL容器。第二,它并不容纳bool。除此以外,就没有什么要反对的了 . 在这些要求中有这样一条:如果c是一个T类型对象的容器,且c支持operator[],那么以下代码必须能够编译:T *p = &c[0]; // 无论
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posted @ 2017-08-02 23:23 123_123
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