摘要: 如果使用Collider+Rigidbody的方式来处理,则它是每一帧进行判定碰撞;如果子弹过快导致碰撞发生在2帧之间,则会导致无法捕获这个碰撞效果 基于上述原因,我们要使用射线 进行子弹的处理,并且可以通过Layer来进行过滤 Raycast是会和第一个碰撞的物体发生作用,而RaycastAll则 阅读全文
posted @ 2016-10-13 22:03 曾经的漂移 阅读(4270) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原理相关 在3D世界中,通过triangles来呈现shape的原因:We use triangles because they provide a fast way for a computer to represent surfaces, they’re pretty simple struct 阅读全文
posted @ 2016-10-13 22:00 曾经的漂移 阅读(476) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 添加音效组件并添加音乐资源 其中Pitch用来提高和降低音调的,比如可以和赛车游戏的轮胎绑定,当轮胎越快,则音调越高 2D/3D音效:2D音效和摄影家的距离无关,可以看做是一个背景音乐;而3D音效则是上下左右的立体声 创建Camera的时候,会自动添加Audio Listener组件, 每个Scen 阅读全文
posted @ 2016-10-13 19:21 曾经的漂移 阅读(4499) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: "使用暴风魔镜SDK来操作" 将魔镜的摄像头拖放到项目中: 将MoJingVrHead的Script剪切到CamRoot中: 这个时候能看到显示2个物体了,不过使用的Canvas还是显示一个: 调整Canvas的属性,使其显示2份: 步骤一:将Render Mode改为Camera模式并且新建一个C 阅读全文
posted @ 2016-10-13 00:06 曾经的漂移 阅读(9451) 评论(1) 推荐(0) 编辑