喜糖

移动开发工程师 。涉及 android、ios、jni

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2010年12月3日

摘要:      开闭原则讲的是:一个软件应当时对为扩展开放,而对修改关闭。 Software entities should be open for extension,but closed for modification.         换句话描述就是:应当可以在不修改源代码的情况下改变... 阅读全文

posted @ 2010-12-03 16:40 喜糖 阅读(200) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2010年11月30日

摘要:      提高软件系统的Maintainability和Reuseability是软件开发始终追求的目标。也是面向对象设计最需要考虑的内容。      一般来说,一个软件的开发非常快的。但他的维护时间将会非常非常的长。这时候一个良好的设计,将变得非常非常的重要。一个好的软件设计,必须能够允许新的设计需求以较为容易的方... 阅读全文

posted @ 2010-11-30 22:03 喜糖 阅读(196) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 1 Generalization 就是继承关系 2 Association 关联关系。在java中主要体现为属性。 3 Aggregation 聚合关系。在java中主要体现为整体与部分的关系。 4 Composition 合成关系。在java中主要体现为整体与部分同生死的概念。 5 Dependency 依赖关系。在java中主要体现为参数和成员变量。 阅读全文

posted @ 2010-11-30 21:24 喜糖 阅读(209) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2010年11月14日

摘要: 本周过的还算是平静的,前半周用较快的速度开发了打坐系统。但最后还是留下了一个bug没有解决。一个引导技能的持续性动作是否要按照普通的引导性技能设计? 这是一个问题。对于持续性的动作还是按照状态来做比较好。但这个样子,客户端好像会需要较多的工作量,好吧,就让刀客好好去想想吧。下周再讨论会有一个比较好... 阅读全文

posted @ 2010-11-14 02:35 喜糖 阅读(183) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2010年9月18日

摘要: 1 背景       道具时效性性问题在游戏世界中很普遍。他的用处场合主要集中在“时装”等一系列需要进行数量控制的道具上面。他们的功能一般也是比较特殊的。对于时效性的道具都是在产生该道具的时候便计算出该道具的消亡时间。然后通过一些类似于心跳的东西来控制其生命周期,在该销毁的时间点上对其进行销毁操作。 2 解决方案 在每个玩家身上绑定一个时效性道... 阅读全文

posted @ 2010-09-18 11:09 喜糖 阅读(549) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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