摘要: 前言 在上一篇文章,介绍了网格地图的实现方式,基于该文章,我们来实现一个A星寻路的算法,最终实现的效果为: 项目源码已上传Github:AStarNavigate 在阅读本篇文章,如果你对于里面提到的一些关于网格地图的创建方式的一些地图不了解的话,可以先阅读了解一下下面的这篇文章: 文章链接: Un 阅读全文
posted @ 2021-08-12 09:06 心之凌儿 阅读(1864) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: 前言 啊咧咧,从大学毕业开始,有一段时间没有更新过博客了,很怀念当初边学习边写博客的时光。今天打开博客网站看着各位大神通过文字来分享自己的技术心得,也手痒了,决定也来一篇! 说完上面的话,感觉自己像是大佬一样。嘿嘿,然而本篇文章还是一个小白文,就是Shader Graph的入门知识,一个简单的物体溶 阅读全文
posted @ 2021-07-29 09:56 心之凌儿 阅读(1310) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言: 协程在Unity中是一个很重要的概念,我们知道,在使用Unity进行游戏开发时,一般(注意是一般)不考虑多线程,那么如何处理一些在主任务之外的需求呢,Unity给我们提供了协程这种方式 为啥在Unity中一般不考虑多线程 因为在Unity中,只能在主线程中获取物体的组件、方法、对象,如果脱离 阅读全文
posted @ 2021-04-29 16:28 心之凌儿 阅读(6092) 评论(1) 推荐(3) 编辑
摘要: 前言 对于Unity渲染流程的理解可以帮助我们更好对Unity场景进行性能消耗的分析,进而更好的提升场景渲染的效率,最后提升游戏整体的性能表现 Unity的游戏画面的最终的呈现是由CPU与GPU相互配合产生的效果,总体上,两者直接的工作流程是一个流水线的模式,大概分为三个阶段: 应用程序阶段 几何阶 阅读全文
posted @ 2021-04-16 22:48 心之凌儿 阅读(615) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 前言: 项目源码上传GitHub:Unity-knapsack 背包系统: 背包系统是游戏中非常重要的元素,几乎每一款游戏都有背包系统,我们使用背包系统可以完成装备栏的数据管理,商店物体的数据管理等等一系列的功能,如何做好一个背包系统呢,来学习把! 本次案例是基于数据本地存储的方式设计的背包系统,首 阅读全文
posted @ 2021-04-13 17:45 心之凌儿 阅读(5071) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 前言: 我们在完成服务端的搭建与客户端连接客户端的功能后,需要实现两者之间的通信功能 本次制作Unity登录界面来学习使用Unity服务端与客户端进行数据传输 客户端: UI搭建 首先就是添加两个输入框,在Hierarchy面板添加两个输入框Input Field,分别命名为UserName和Pas 阅读全文
posted @ 2021-01-29 19:04 心之凌儿 阅读(4105) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言 字符串的匹配算法也是很经典的一个算法,在面试的时候常常会遇到,而BF算法是字符串模式匹配中的一个简单的算法 1,什么是BF算法 BF算法,即暴力(Brute Force)算法,是普通的模式匹配算法,思想简单,代码结构也简单 BF算法的思想就是将目标串S的第一个字符与模式串T的第一个字符进行匹配 阅读全文
posted @ 2020-11-30 21:56 心之凌儿 阅读(900) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言: 无论是专门的赛车游戏、还是像GTA5、绝地求生这样的游戏。都有开车这样的功能,如何做出好的车辆控制手感,让玩家感受开车的乐趣呢,今天就来学习一个最简单的方式吧 首先需要设计车辆的控制逻辑,为了更真实的模拟车辆的运动方式,采用速度控制效果。主要的速度参数为: //车辆控制速度参数 privat 阅读全文
posted @ 2020-11-30 21:47 心之凌儿 阅读(2577) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言: 小地图是一些游戏中必不可缺少的元素,如何使用unity做出一个简单好用的小地图,来看看吧 效果展示: 本案例的小地图的实现原理是使用Camera生成一张渲染器材质,同时使用UI元素Raw Image来表现出来,完成效果如图: 实现: 创建一张渲染器纹理 什么是渲染器纹理: 渲染纹理是特殊的贴 阅读全文
posted @ 2020-11-30 21:46 心之凌儿 阅读(991) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 列表是python中很重要的一种数据结构,对于 阅读全文
posted @ 2020-08-28 11:12 心之凌儿 阅读(172) 评论(0) 推荐(0) 编辑