贴图信息[gdc13]Particle Shadows & Cache-Efficient Post-Processing
这段时间一直在学习贴图信息之类的问题,上午正好有机会和大家讨论一下.
Particle Shadows
这里particle shadow已不是之前的sc2和crysis里头的particle投到畸形场景面上的translucency shadow了:
应用似类LightPropagationVolume的做法,只不过是把indirect lighting信息换成了transmittance信息。
- 以voxel的式方(也就是3d texture)存储particle transmittance,填充程过应用到geometry shader
- 顺着light dir方向停止扩散(应用compute shader算计)
- sample
一些化优:
- 加一个低分辨率(8x8)的coverage mask,这样一些完整空的方地就能够跳过算计
- 应用tesselation,在domain shader这里停止particle shadow map的sample,domain shader这里精度是比在pixel shader阶段的要低,算是一个low resolution算计的变种了,不过更加然自了
CacheEfficientPostProcessing
围绕着spatial locality来做文章,思绪很棒,畸形带着kernel sample screen space texture的做法(ssao,ss reflection...),常经常使用一个不规则kernel(poison filter...),这样就会让cache率效很差。
nv采取把用于sample的贴图,以这类式方:
,拆成分多几个,然后在sample的时候(应用texture array),一个kernel就在一同张贴图面上采,cache率效就好太多了:2.3x
sum
几个术技就是都用到了dx11,算是一个推广dx11力努吧,geometry shader, tessellation(domain shader), compute shader, texture array...
文章结束给大家分享下程序员的一些笑话语录:
腾讯总舵主马化腾,有人曾经戏称如果在Z国选举总统,马化腾一定当选,因为只要QQ来一个弹窗”投马总,送Q币”即可。