摘要: 概述在游戏中常常会有丰富的背景元素,如果直接使用大的背景图实现,这会造成资源浪费。TileMap就是为了解决这问题而产生的。Cocos2d-x支持使用Tile地图编辑器创建的TMX格式的地图。Cocos2d-x为我们提供了TMXTileMap和TMXLayer两个类来处理瓦片地图。通过使用TMXTi... 阅读全文
posted @ 2015-02-07 15:00 欣哥传奇 阅读(324) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 程序截图:本教程将会教大家如何使用Cocos2d-x来做一个基于tile地图的游戏,当然还有Tiled地图编辑器。(我们小时候玩的小霸王小学机里面的游戏,大部分都是基于tile地图的游戏,如坦克大战、冒险岛、吞食天地等)我们将会创建一个忍者在沙漠中找西瓜吃的小游戏。在第一部分教程中,我将教大家如何使... 阅读全文
posted @ 2015-02-07 14:10 欣哥传奇 阅读(226) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在游戏开发过程中,我们会遇到超过屏幕大小的地图,例如即时战略游戏,使得玩家可以在地图中滚动游戏画面。这类游戏通常会有丰富的背景元素,如果直接使用背景图切换的方式,需要为每个不同的场景准备一张背景图,而且每个背景图都不小,这样会造成资源浪费。瓦片地图就是为了解决这问题而产生的。一张大的世界地图或者背景... 阅读全文
posted @ 2015-02-07 14:04 欣哥传奇 阅读(290) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 简介粒子系统是指计算机图形学中模拟特定现象的技术,它在模仿自然现象、物理现象及空间扭曲上具备得天独厚的优势,为我们实现一些真实自然而又带有随机性的特效(如爆炸、烟花、水流)提供了方便。Cocos2d-x引擎中就为我们提供了强大的粒子系统,以下是粒子系统的继承关系图:粒子属性一个强大的粒子系统它必然具... 阅读全文
posted @ 2015-02-07 13:49 欣哥传奇 阅读(158) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Cocos2d-x最爽的一个特性之一就是提供了在两个不同场景之间直接转换的能力。例如:淡入淡出,放大缩小,旋转,跳动等。从技术上来说,一个场景转换就是在展示并控制一个新场景之前执行一个转换效果。场景之间通过TransitionScene系列类来实现过渡跳转的效果。TransitionScene继承于... 阅读全文
posted @ 2015-02-07 13:48 欣哥传奇 阅读(135) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 游戏中人物的走动,跑动,攻击等动作是必不可少,实现它们的方法一般采用帧动画或者骨骼动画。帧动画与骨骼动画的区别在于:帧动画的每一帧都是角色特定姿势的一个快照,动画的流畅性和平滑效果都取决于帧数的多少。而骨骼动画则是把角色的各部分身体部件图片绑定到一根根互相作用连接的“骨头”上,通过控制这些骨骼的位置... 阅读全文
posted @ 2015-02-07 13:47 欣哥传奇 阅读(279) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 简介Cocos2d-x中,动画的具体内容是依靠精灵显示出来的,为了显示动态图片,我们需要不停切换精灵显示的内容,通过把静态的精灵变为动画播放器从而实现动画效果。动画由帧组成,每一帧都是一个纹理,我们可以使用一个纹理序列来创建动画。我们使用Animation类描述一个动画,而精灵显示动画的动作则是一个... 阅读全文
posted @ 2015-02-07 13:46 欣哥传奇 阅读(133) 评论(0) 推荐(0) 编辑