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26飞机大战_敌机

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1.  使用定时器添加敌机


运行 备课代码,  观察 敌机的 出现规律:

  1. 游戏启动后,  每隔 1 秒 会出现 一架敌机
  2. 每架敌机,  向屏幕下方飞行,  分行  速度各不相同
  3. 每架敌机出现的 水平位置 也不尽相同
  4. 当敌机 从屏幕下方飞出,  不会再飞回到屏幕中

1.1  定时器

  • 在 pygame 中可以使用 pygame.time.set_timer() 来添加 定时器
  • 所谓 定时器,  就是 每隔一段时间,  去 执行一些动作
set_timer(eventid, milliseconds) 
  • set_timer 可以创建一个 事件
  • 可以在 游戏循环 的 事件监听 方法中捕获到该事件
  • 第 1 个参数 事件代号 需要基于常量 pygame.USEREVENT 来指定USEREVENT  是一个整数,  再增加的事件可以使用 USEREVENT + 1 指定
  • 第 2 个参数是 事件触发 间隔的 毫秒值

定时器时间的监听

  • 通过 pygame.event.get() 可以获取当前时刻所有的时间列表
  • 遍历列表 并且判断 event.type 是否等于 eventid , 如果相等, 表示 定时器时间 发生

1.2  定义并监听创建敌机的定时器事件

pygame 的 定时器 使用套路非常固定:

  1. 定义 定时器常量 ---- eventid
  2. 在 初始化方法 中,  调用 set_timer 方法 设置定时器事件
  3. 在 游戏循环 中,  监听定时器事件

1) 定义事件

  • 在 plane_sprites.py 的顶部定义 事件常量
# 创建敌机的定时器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT

2) 设置定时事件

  • 在 plane_main.py 初始化
# 4. 设置定时器事件 - 创建敌机 1s
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)

3) 监听定时器事件

  • 在 __event_handler 中
复制代码
    def __event_handler(self):
 
        for event in pygame.event.get():
 
            # 判断是否退出游戏
            if event.type == pygame.QUIT:
                PlaneGame.__game_over()
            elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
                print("敌机出场...")
复制代码

2.  设计 Enemy 类


  1. 游戏启动后, 每隔 1 秒 会 出现一架敌机
  2. 每架敌机 向下屏幕下方飞行,  飞行 速度各不相同
  3. 每架敌机出现的 水平位置 也不尽相同
  4. 当敌机 从屏幕下方飞出,  不会飞回到屏幕中

  • 初始化方法

    指定 敌机图片

    随机 敌机的  初始位置 和 初始速度 
  • 重新 update() 方法

    判断 是否飞出屏幕,  如果是,  从 精灵组 删除

2.1  敌机类的准备

 

复制代码
class Enemy(GameSprite):
    """敌机精灵"""
 
    def __init__(self):
 
        # 1. 调用父类方法, 创建敌机精灵, 同时制定敌机图片
        super().__init__("./image/enemy1.png")
        # 2. 制定敌机的初始随机速度
 
        # 3. 制定敌机的初始随机位置
 
        pass
 
    def update(self):
 
        # 1. 调用父类方法, 保持垂直方向的飞行
        super().update()
        # 2. 判断是否飞出屏幕. 如果是, 需要从精灵组删除敌机
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            print("飞出屏幕,需要从精灵组删除...")
复制代码

2.2 创建敌机

1. 在 __create_sprites,  添加 敌机精灵组

  • 敌机是 定时被创建的,  因此在初始化方法中,  不需要创建敌机

2.  在 __event_handler,  创建敌机,  并且 添加到精灵组

  • 调用 精灵组 的 add 方法可以 向精灵组添加精灵

3.  在 __update_sprites , 让 敌机精灵组 调用 update 和 draw 方法

 

  • 创建敌机精灵组
# 创建敌机的精灵组
        self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
  • 修改 plane_main 的 __update_sprites 方法
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
  • 定时出现敌机
            elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
                print("敌机出场...")
                # 1. 创建敌机精灵
                enemy = Enemy()
                # 2. 将敌机精灵添加到精灵组
                self.enemy_group.add(enemy)

2.3  随机敌机位置和速度

1)  导入模块

  • 在导入模块时, 建议 安装以下顺序导入
  1. 官方标准模块导入
  2. 第三方模块导入
  3. 应用程序模块导入
  • 修改 plane_sprites.py 增加 random 的导入

import random

2)  随机模块 

使用 pygame.Rect 提供的 bottom 属性,  在指定敌机初始位置时,  会比较方便

  • bottom = y + height
  • y = bottom - height 

3)  代码实现 

  • 修改 初始化方法,  随机敌机出现 速度 和 位置
复制代码
    def __init__(self):
 
        # 1. 调用父类方法, 创建敌机精灵, 同时制定敌机图片
        super().__init__("./images/enemy1.png")
        # 2. 制定敌机的初始随机速度
        self.speed = random.randint(1, 3)
        # 3. 制定敌机的初始随机位置
        self.rect.bottom = 0
        max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
        self.rect.x = random.randint(0, max_x)
复制代码

2.4  移出屏幕销毁敌机

  • 敌机移出屏幕之后,  如果 没有撞到英雄,  敌机的历史使命已经终结
  • 需要从 敌机组 删除,  否则会造成 内存浪费

检测敌机被销毁

  • __del__ 内置方法会在对象被销毁前调用,  在开发中,  可以用于 判断对象是否被销毁
def __del__(self):
    print("敌机挂了 %s" % self.rect)
  • 判断敌机是否飞出屏幕,  如果是, 调用 kill() 方法从所有组中删除
复制代码
    def update(self):
 
        # 1. 调用父类方法, 保持垂直方向的飞行
        super().update()
        # 2. 判断是否飞出屏幕. 如果是, 需要从精灵组删除敌机
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            print("飞出屏幕,需要从精灵组删除...")
            # kill 方法可以将精灵从所有精灵组中移除, 精灵就会被自动销毁
            self.kill()
复制代码

 

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