摘要:
theme: smartblue 需要用到的工具 资源打包、远程热更新工具 Addressables工具基本操作 在Window菜单下方,会有Asset Management,选择Addressables中的Groups 会弹出相关菜单,将其拖入底部工具栏 会提示没有创建Addressables的相 阅读全文
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theme: smartblue 创建接口 由于所有可互动的物体都会有一个共通的属性,即“互动”的处理。因此,新建一个接口,让所有可互动的物体都实现这个接口内的互动处理方法 新建接口 创建一个处理互动逻辑的抽象方法 public interface IInteractable { void Trig 阅读全文
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切换场景 可以通过新建一个持久化地场景,将所有常驻元素放置进此场景里面,然后再将进入的场景加载(Loud)在Hierarchy窗口中。如果切换了其他某一个场景,再将离开的场景停用(Unload),进入的场景加载(Loud),即可实现。 创建持久化场景,移入Hierarchy 将所有永恒不变,常驻的元 阅读全文
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新建瓦片 新建Water与Spike的Tilemap 对新建的两个Tilemap绑定Tilemap Collider 2D,这样他们就会有碰撞判定,勾选上Is Trigger 为了标识伤害的来源,将Water和Spike打上标签Tag 添加好荆棘的瓦片,不要忘记选中Spike的图层进行添加 添加好后 阅读全文
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滑铲到悬崖边下落时无法取消动画 由于是使用的协程方式实现,所以当滑铲到悬崖边的时候,不能使用yield break,因为该指令会直接退出当前的协程方法,无法执行到isSlide = false指令 private IEnumerator TriggerSlide(Vector3 target) { 阅读全文
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一、滑墙动画的实现 执行动画的逻辑 // 在墙壁上 onWall = (touchLeftWall || touchRightWall) && !isGround; 基本逻辑:紧贴墙壁并且不在地面上的时候执行滑墙动画 但是实际上,紧贴墙壁原地跳起也会执行滑墙动画 所以,需要额外添加一个条件。跳起离开 阅读全文
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导入资源包 在Unity Assets Store当中,下载导入下面两个资源包到Unity中 在Unity中,下载导入到项目当中 新建一个文件夹,命名为Audio,将导入的两个文件夹放进来 挂载音效 打开Main Camera,能够发现该摄像机带有一个名为“Audio Listener”的组件 该组 阅读全文
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安装摄像机插件 打开Package Manager,输入Cinemachine进行搜索安装 导入摄像机 在Hierarchy窗口中,添加2D Camera 会发现Game窗口没有任何东西,因为该摄像机并没有进行跟随、观看等相关的设置 将Player拖进Follow、Look At,并将Lens Or 阅读全文
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思路 能够发现Fill Amount就是控制血量条长度的控件,它是一个百分比值,则可以通过当前血量除以最大血量得到当前血量的百分比。那么,也就能控制血量条的长度了。 编写基本的更新逻辑 创建C#文件 将C#文件挂载到Player State Bar上 在C#文件中调用UI组件前,需要调用UI组件库 阅读全文
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下载并导入UI资源 前往Unity Assets Store中下载添加此资源 打开Unity中的Package Manager,选择My Assets,点击Import导入项目中 取消选择Scene,其他的全都勾选上,然后点击Import 然后在Assets文件夹下方会出现M Studio文件夹,此 阅读全文