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2017年5月4日

摘要: 在Json解析中,{}代表一个对象,[]代表一个数组 在U3D中使用Json解析,一般先在Assets中新建一个Plugin的文件夹,把Litjson的插件放入到里面,然后进行解析 实例代码如下: 阅读全文
posted @ 2017-05-04 12:50 chenquanlong 阅读(265) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2017年5月3日

摘要: 面向对象是一种编程思想,是一种看待问题,解决问题的思维方式。关键在于找到一个能够帮助解决问题的实体,然后委托这个实体解决问题。 面向过程是一种看待问题,解决问题的思维方式。关键在于问题是怎样一步步的解决的,然后亲力亲为的解决问题。 1.类和对象 类:是一系列具有相同功能和属性的对象的集合; 对象:能 阅读全文
posted @ 2017-05-03 18:37 chenquanlong 阅读(162) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 一: 进制转换 在计算机中, 数据都是以0和1来表示的 进制: 进位制 十进制: 数字由0~9这10个数字来表示, 逢10进1位 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 二进制: 数字由0和1这两个数字来表示, 逢2进1位 0 1 10 11 100 101 110 111 1000.... 阅读全文
posted @ 2017-05-03 13:22 chenquanlong 阅读(456) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2017年5月2日

摘要: Sqlite是一个跨平台关系型小型数据库,非常便利,适合于嵌入式设备;对于Sqlite数据库来说,这个数据库是以文件的形成存在的(比如data.db);数据库是由表组成的,在一个数据库里面可以存储多个表,多个表之间往往存在某种关系, 对于一个表的操作:增删改查,语句和SQLServer语句一样;在表 阅读全文
posted @ 2017-05-02 17:41 chenquanlong 阅读(369) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2017年4月27日

摘要: 一.Unity六大模块 首先,Unity界面有六大模块,分别是:Hierarchy,Scene,Game,Inspector,Project,Console。下面对这六个视图的功能进行详解。 1.Hierarchy:层级视图 功能:显示当前场景或多个场景内的所有游戏对象,并表达对象之间的层级关系。 阅读全文
posted @ 2017-04-27 19:27 chenquanlong 阅读(507) 评论(0) 推荐(1) 编辑
 
摘要: 在Shader的编码中,要养成不加空格的习惯,否则会有时候出现一些错误 固定管线着色器: 优点:实现简单 缺点:处理的效果比较差 在Pass通道中给材质球增加一个颜色 漫反射:对应的是镜面反射,表面光滑的物体在反射的时候会有光斑,是镜面反射;表面粗糙的物体反射的时候角度是不固定的,会出现漫反射的效果 阅读全文
posted @ 2017-04-27 01:05 chenquanlong 阅读(1372) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2017年4月26日

摘要: 目的:将空间中的3D物体转换成屏幕中的2D图像进行显示出来 渲染绘图管线流程: 1.顶点处理(坐标系的转换) 一个模型有自身的方向(前方,上方,右方等)和中心点,既本地坐标系; 将这个模型放到场景当中,通过场景中的世界坐标原点和世界坐标的方向,计算出当前模型的世界坐标,从本地坐标系转换到世界坐标系; 阅读全文
posted @ 2017-04-26 17:44 chenquanlong 阅读(269) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 在Unity3D中,先调整MainCamera在场景中的位置,然后把脚本挂到MainCamera上,摄像机跟随分为简单的摄像机跟随和高级摄像机跟随。 简单摄像机跟随: public class CameraFollow:MonoBehaviour() { //设置摄像机跟随速度 private fl 阅读全文
posted @ 2017-04-26 17:23 chenquanlong 阅读(591) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
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