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2017年6月10日
简单工厂模式
摘要: 客户端代码:
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posted @ 2017-06-10 15:34 chenquanlong
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2017年5月31日
U3D框架—单例框架
摘要: 写程序应遵循的原则:高内聚(内容的聚合),低耦合(功能与功能之间的联系) 代码里尽量不要有冗余:既重复,没有用的代码
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posted @ 2017-05-31 14:42 chenquanlong
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U3D组件------CharacterController(角色控制器)
摘要: 角色控制器中有碰撞体和刚体的属性 Slope Limit:角色能爬的斜坡的坡度限制 Step Offset:角色走台阶的高度 Skin Width:当场景里面出现多个角色控制器的时候,两个对象在接触的时候会有碰撞效果,防止抖动,可以调节皮肤宽度 Min Move Distance:最小的移动距离 C
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posted @ 2017-05-31 14:15 chenquanlong
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2017年5月24日
U3D中的一些方法和属性
摘要: string.Format();//拼接字符串的方法,里面可用占位符,方法内部为string Destroy(Object obj);//立刻销毁(游戏对象,组件或者asset) Destroy(Object obj, float timer);//过timer的时间后销毁 Cursor.visib
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posted @ 2017-05-24 17:56 chenquanlong
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2017年5月17日
Animation
摘要: 1.Animation旧版动画 当需要给游戏对象添加一个旧版动画的时候,需要先给游戏对象添加一个Animation组件,然后在Window-->Animation Animation:默认播放的动画 Animations:动画的数组 Play Automatically:自动播放动画 Animate
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posted @ 2017-05-17 12:00 chenquanlong
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2017年5月11日
Unity中的四个路径
摘要: Application.database:当前工程的Assets文件夹(编辑器) Application.StreamingAssets:IO流路径 当前工程的StreamingAssets文件夹(编辑器) 程序源下的一个文件夹(其他平台) Application.persistentDataPat
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posted @ 2017-05-11 20:20 chenquanlong
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2017年5月9日
委托与Lambda表达式
摘要: //Lambda表达式主要用于事件回调
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posted @ 2017-05-09 11:35 chenquanlong
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2017年5月8日
反射
摘要: using System; using System.Reflection; // 反射 (Reflection) // 可以通过类,属性,方法的名字来使用类,属性,方法 namespace A { class Person { public int age; private int score; private readonly int...
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posted @ 2017-05-08 14:08 chenquanlong
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2017年5月6日
ref和out
摘要: ref关键字: 是用来修饰形参的,可以将值类型当做引用类型来使用 ref修饰的形参,在方法内部修改的时候,会影响实参的值 ref修饰的形参,在传参的时候,实参的值可以带入方法中 ref修饰的形参,在方法结束之前可以不赋值 out关键字: out关键字: 用来修饰形参的,out修饰的形参必须在方法结束
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posted @ 2017-05-06 18:00 chenquanlong
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命名空间
摘要: 命名空间:类似于文件夹;作用是为了归类和接口的 命名空间中只能写类、结构体、接口、枚举和委托 命名空间是可以重名的,相同名字的命名空间是同一个命名空间 关键字:namespace
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posted @ 2017-05-06 17:45 chenquanlong
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