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2017年10月10日

摘要: http://www.xuanyusong.com/archives/3229 阅读全文
posted @ 2017-10-10 20:02 chenquanlong 阅读(163) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2017年9月27日

摘要: 1、if和swith: 区别:1、if语句会执行多次判断,增加CPU的消耗,效率较低;switch只判断一次,效率较高 2、if表示的是一个范围,switch表示一个点 2、for和foreach foreach:每变量一次就会生成一个额外的堆变量,每个变量占4个字节,用完后会销毁掉,GC会增大,因 阅读全文
posted @ 2017-09-27 14:17 chenquanlong 阅读(1106) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2017年9月25日

摘要: UI的拼接要讲究章法,根据一定的效率流程去走,会提高效率,还需要遵守原则,提高性能 流程如下: 1、原画师提供效果图 原画师一般会先给一张效果图,表示这个界面风格会做成什么样的,基本功能都会展示出来,包括按钮的大小和图片等,虽然是一个静态的界面,但是已经展示了所有的功能和一系列的变化,这个界面上所需 阅读全文
posted @ 2017-09-25 22:05 chenquanlong 阅读(297) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: Quality Level:质量等级,默认为打包最低的那个等级 Name:质量级别的名称 Pixel Light Count:像素灯数量(前向渲染使用的像素灯的最大数量) Texture Quality:纹理质量(可以设置最大分辨率的纹理或者部分纹理(低分辨率纹理的处理开销低),选项有完整分辨率,1 阅读全文
posted @ 2017-09-25 09:38 chenquanlong 阅读(1143) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2017年9月19日

摘要: http://www.cnblogs.com/GameDeveloper/archive/2012/01/07/2315867.html 阅读全文
posted @ 2017-09-19 10:23 chenquanlong 阅读(145) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: http://www.cnblogs.com/windytrees/p/7533477.html 阅读全文
posted @ 2017-09-19 09:51 chenquanlong 阅读(475) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: http://www.cnblogs.com/louissong/p/3832960.html 借鉴上面的博客中的内容: Invoke(methodName: string, time: float): void; methodName:方法名 time:多少秒后执行 InvokeRepeating 阅读全文
posted @ 2017-09-19 09:37 chenquanlong 阅读(868) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2017年9月18日

摘要: http://blog.sina.com.cn/s/blog_930ffa0b0102vass.html 阅读全文
posted @ 2017-09-18 09:40 chenquanlong 阅读(247) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2017年9月12日

摘要: http://www.cnblogs.com/liwanggui/archive/2016/06/28/5624147.html 阅读全文
posted @ 2017-09-12 16:21 chenquanlong 阅读(151) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2017年8月23日

摘要: 1、Unity3D中的数据持久化是以键值对的形式存储的,可以看作是一个字典 2、Unity3D中的值是通过键名来读取的,当值不存在时,返回默认值 3、在Unity中只支持int、float、string这三种数据类型的读取,因此可以使用这三种数据类型来存储简单的数据 保存数据: PlayerPref 阅读全文
posted @ 2017-08-23 14:15 chenquanlong 阅读(216) 评论(0) 推荐(0) 编辑