12 2019 档案

摘要:学习OpenGL的变换。 Local Space => World Space => View Space => Clip Space => Screen Space ModelMatrix ViewMatrix ProjectionMatrix : Orthographic Perspective 阅读全文
posted @ 2019-12-27 19:18 会飞的斧头 阅读(725) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:从文件读取Vertex Shader 和 Fragment Shader的工具类。 代码如下: Shader.h #ifndef Shader_h #define Shader_h // GLEW #define GLEW_STATIC #include <GL/glew.h> // GLFW #i 阅读全文
posted @ 2019-12-19 22:19 会飞的斧头 阅读(755) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:接下来稍微扩展一步,绘制矩形,即两个拼在一起的三角形。 引入一个概念, EBO Element Buffer Object 元素缓冲对象, EBO用于存放描述“顶点绘制顺序”的对象。 外注:创建VS工程配置: project properties *.h dir:D:\code\OpenGL\glf 阅读全文
posted @ 2019-12-19 17:33 会飞的斧头 阅读(2431) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:终于把三角形绘制出来了,首先一些关键概念、操作。 Vertex Data 顶点数据 VBO Vertex Buffer Objects 顶点缓冲对象 VAO Vertex Array Objects 顶点数组对象 Vertex Attribute Pointer 顶点属性指针 NDC Normali 阅读全文
posted @ 2019-12-19 16:01 会飞的斧头 阅读(528) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:最近学习OpenGL,读OpenGL宝典一头蒙,各种gl函数不知所云。逐决定先搭OpenGL运行环境,详细如下。 1、首先OpenGL是什么?是一个标准规范,是一个巨大的状态机,并无具体实现,大多数实现都是由显卡厂商编写的。 创建一个OpenGL上下文(Context)和一个用于显示的窗口,这个很底 阅读全文
posted @ 2019-12-16 22:08 会飞的斧头 阅读(639) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:服务器名称指示(英语:Server Name Indication,缩写:SNI)是TLS的一个扩展协议[1],在该协议下,在握手过程开始时客户端告诉它正在连接的服务器要连接的主机名称。这允许服务器在相同的IP地址和TCP端口号上呈现多个证书,并且因此允许在相同的IP地址上提供多个安全(HTTPS) 阅读全文
posted @ 2019-12-16 17:27 会飞的斧头 阅读(479) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.什么是Http Http中文叫做超文本传输协议, 它完成客户端到服务端等一系列运作流程 1.1 与http关系密切的协议: IP, TCP和DNS 负责传输的IP协议 IP协议数据网络层, IP协议的作用是把各类数据包传送给对方. 而要确保确实传送到对方那里, 则需要满足各类条件. 其中两个重要 阅读全文
posted @ 2019-12-16 17:15 会飞的斧头 阅读(178) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity Cinemachine插件学习笔记,实现单目标和多目标之间切换*版本要求Unity2017.1及以上。 参考资料: [官方] Unity 2017.1正式版发布 Cinemachine插件:Cinemachine。 结合Timeline实现动画:Unity Cinemachine插件学习 阅读全文
posted @ 2019-12-15 08:54 会飞的斧头 阅读(2402) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转自:https://learnopengl-cn.readthedocs.io/zh/latest/04%20Advanced%20OpenGL/06%20Cubemaps/ 我们之前一直使用的是2D纹理,还有更多的纹理类型我们没有探索过,本教程中我们讨论的纹理类型是将多个纹理组合起来映射到一个单 阅读全文
posted @ 2019-12-12 18:18 会飞的斧头 阅读(1132) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:# 总核数 = 物理CPU个数 X 每颗物理CPU的核数 # 总逻辑CPU数 = 物理CPU个数 X 每颗物理CPU的核数 X 超线程数 # 查看物理CPU个数 cat /proc/cpuinfo| grep "physical id"| sort| uniq| wc -l # 查看每个物理CPU中 阅读全文
posted @ 2019-12-09 10:38 会飞的斧头 阅读(970) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:今天记录一下一些基本的数学知识,左手坐标系和右手坐标系。这些对于搞图像开发或者游戏开发的朋友来说,应该是很基础的东西,不过对于大部分人来说还是比较陌生的知识。之所以看这方面资料主要是因为在使用Android Camera使用Matrix的过程中,发现需要一些数学理论支持才能理解。这是为了后面使用An 阅读全文
posted @ 2019-12-06 10:49 会飞的斧头 阅读(1487) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:(2d与3d的Collider可以相互存在,但是无法相互协作,如2d是无法检测3d的,反之,一样) 在目前掌握的情况分析,在Unity中参与碰撞的物体分2大块:1.发起碰撞的物体。2.接收碰撞的物体。 1. 发起碰撞物体有:Rigodbody , CharacterController . 2. 接 阅读全文
posted @ 2019-12-04 21:25 会飞的斧头 阅读(1894) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:一:GUI技术介绍 二:常见基础控件使用 三:GUILayout自动布局 四:GUI皮肤 一:GUI技术介绍 GUI技术看似成为古老的技术,但是Unity5.x之后并没有取消这种UI传统的技术。Unity4.6出现的新的UI技术称之为UGUI,我们会在之后的课程进行讲解,他的出现主要是为了重新定义U 阅读全文
posted @ 2019-12-04 18:04 会飞的斧头 阅读(7481) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Thread.interrupt 的作用其实也不是中断线程,而是「通知线程应该中断了」,具体到底中断还是继续运行,应该由被通知的线程自己处理。 具体来说,当对一个线程,调用 interrupt() 时,① 如果线程处于被阻塞状态(例如处于sleep, wait, join 等状态),那么线程将立即退 阅读全文
posted @ 2019-12-04 11:17 会飞的斧头 阅读(1256) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:初始化项目 新建一个文件夹,运行 npm init 初始化项目 mkdir okadaGo cd okadaGo npm init 按照提示输入一些项目的相关信息 D:\web\node>mkdir okadaGo D:\web\node>cd okadaGo D:\web\node\okadaGo 阅读全文
posted @ 2019-12-03 21:55 会飞的斧头 阅读(2158) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:https://github.com/NetEase/pomelo/wiki/pomelo%E6%9E%B6%E6%9E%84%E6%A6%82%E8%A7%88 阅读全文
posted @ 2019-12-03 20:21 会飞的斧头 阅读(77) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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