Unity3d——UI框架的设计 (转)
转自:
https://blog.csdn.net/zzwdkxx/article/details/82014926
简易UI框架
1.UI框架核心方法
- BaseUI会记录UI的名字(枚举)和Controller用来将UI与具体操作方法解耦
- UIManger利用字典记录所有的UI组件,然后提供一些打开关闭UI的方法
- EventManager(事件系统)来实现模块与模块之间的交互,事件系统也分很多种实现方式,都是观察者设计模型的典型应用,利用一个关键字注册多个方法,然后在利用这个关键字激活调用已经住的方法。也是C#中委托的一种典型用法。广播形式、通知形式等。
2.UI框架拓展方法
- ResourcesManager(资源管理器),封装一些加载Resources资源的方法,同步加载,异步加载,加载并实例化等方式的方法。
- DataHelper(数据解析器),对Xml、Json(LitJson、JsonFX)、Protobuf等数据格式序列化与反序列化插件的进一步封装,方便调用。
- Common Extension(公共拓展组件)利用泛型和拓展方法对Unity中的方法进行进一步的封装,加快开发速度。
- Singleton(单例)
- NetworkManager,负责与后台数据的下载、上传。
3.简易UI框架的优缺点
- 容易上手使用
- 针对C#新手相对容易理解
- 只适合很小的项目
- 拓展性很差
- 逻辑会堆在MonoBehaviour的脚本下,效率降低
躺过上面这种简易UI框架的坑之后,才会意识到一个大一点的项目,或者是多人合作开发的项目,一定要有一个较为牢靠的框架做为基础,在Unity中有几种常见的框架,也是从传统的经典矿建拓展过来的。PureMVC(MVC框架),StrangeIOC(MVCS框架),uFrame(MVVM框架)。
为了对比这三种常用框架的易上手程度和开发速度、理解难度,我将用同一个案例,用三种框架都编写一次,实实在在的对比一下框架的区别之处,得出最终的结果。
PureMVC框架:
PureMVC优缺点:
- 1.利用中介者,代理者,命令实现解耦,使得Model、View、Controller之间耦合性降低,提升了部分代码的重用
- 2.View界面可以实现重用
- 3.Model数据可以实现重用
- 3.代码冗余量大,对于简单的功能都得创建View、Mediator、Command、Facade,Proxy,Model脚本
- 4.操作过程比较繁琐的流程,Mediator中的代码会显得流程较为复杂难懂,除非你很熟悉PureMVC执行原理
PureMVC特点:
- 1.通知的传递都要经过装箱和拆箱的操作
- 2.命令/通知是以观察者模式实现,命令/通知在观察者中利用反射获取方法并执行
- 3.没有Service(可按照MVC的构造,自行添加与网络通讯的这个模块)
- 4.数据通过通知传递,SendNotification只有一个object类型参数,会感觉数据传输受限,可以将数据组合成一个类型/结构传递,或者是为Notification再拓展一个参数。
PureMVC Core Scripts // 核心文件
1.View.cs : IView.cs
- 1.字典记录已注册的中介者(key是中介者名字,value是中介者接口)
- 2.字典记录已注册的观察者(key是事件名称,value是观察者接口)
- 3.提供注册/注销中介者和观察者的方法
- 4.核心方法通知观察者的方法NotifyObervers
- 5.实现View单例
- IView.cs接口规了View要实现的方法
2.Controller.cs : IController.cs
- 字典记录已注册的命令(key是命令的名称,value是继承命令类型(实现命令接口)的类型)
- 记录IView接口,以此来执行View中的通知,IView在构造Controller时赋值的
- 实现Controller单例
- 提供注册、注销、执行命令的接口
- IController.cs接口规了View要实现的方法
3.Model.cs :IModel.cs
- 字典记录已注册的Model代理(Proxy)(key是代理名称,value是代理类型接口)
- 实现IModel的方法,包括注册、注销、获取代理的方法
- 实现Model单例
- IModel.cs接口规了View要实现的方法
在了解了核心代码的字段和方法之后,我们应该对PureMVC框架有个大概的了解,MVC三个脚本分别记录管理项目创建的所有的视图,控制器和数据模块,然后PureMVC框架利用几种典型的设计模式解除了三个模块之间的耦合,使得View和Model的代码重用性提高,下面我们简单的讲解一下涉及到的设计模式。在这里推荐一本书《大话设计模式》,不了解的同学可以去学习一下。
设计模式
- 代理模式
为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。
使用:在PureMVC中的使用代理模式在PureMVC中隔离了数据与其他系统的直接交互,都通过数据的代理类来进行操作,因为代理类又是继承至Notifier的所以Proxy也可以通过Notifier.IFacade访问到View和Controller,有效的隔离了数据类与其他类的耦合,使得数据类的复用性提升。这样数据类中的数据也可以由策划来用工具生成,使得开发更加的方便。
- 外观模式
为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,此模式定义了一个高层接口,这个模式使得子系统更加容易使用,完美体现依赖倒置原则和迪米特法则。使用外观模式可使子系统之间的依赖降低。
可以为旧的子系统设立一个Facade类,然后用Facade类去与新的系统交互,降低旧系统对新系统的依赖和产生复杂的关系
使用:在PureMVC中利用外观模式编写的Facade类是整个MVC框架对外的主要接口,在Facade类中记录了View、Model、COntroller并且实现了单例,它几乎拥有MVC核心类中的所有对外接口,是一个典型的高层接口。
- 观察者模式
是一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同事监听一个主题对象,这个主题对象发生变化时,会通知所有观察者对象,使他们能够自动更新自己。
使用:在PureMVC框架中利用观察者模式,在中介者类的构造函数中给中介者注册对应UI事件之后,当UI触发事件时,中介者会通过View再把通知下发给观察者,View中记录了每一个事件对应的观察者的字典,对观察者进行遍历然后执行通知中的具体事件,这里在事件通知时将类型装箱为object类型,在观察者中又通过拆箱为具体类型,利用反射构造方法实例执行,来执行通知的事件,通知的事件在构造中介者时,通过重写ListNotificationInterresets方法实现添加。
PureMVC中命令模式实现也是通过发送通知,让观察者执行通知调用Controller中的ExecuteCommand来触发的命令。
- 中介者模式
用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各个对象之间不需要显示的互相引用,从而使其耦合松散,而且可以独立的改变它们之间的交互。
中介者的优缺点都很明显:优点是它减少了各个具体的类之间的耦合,使得可以独立地改变和复用各个类型。缺点是:中介者的控制会随着逻辑复杂而更加复杂,这会使得中介者承担过多的任务。使用:在PureMVC框架中利用中介者模式有效的隔离了View层与Controller和Model层的耦合,View通过持有的数据代理,就可以有效的执行操作和数据处理。
- 命令模式
将一个请求封装为一个对象(即我们创建的Command对象),从而使你可用不同的请求对客户进行参数化; 对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
抽象命令(Command):定义命令的接口,声明执行的方法。具体命令(ConcreteCommand):具体命令,实现要执行的方法,它通常是“虚”的实现;通常会有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
接收者(Receiver):真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要能实现命令要求实现的相应功能。
调用者(Invoker):要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。
客户端(Client):命令由客户端来创建,并设置命令的接收者。
使用: SimpleCommand和MarcoCommand继承ICommand接口,实现Execute方法。在代码中调用SendNotification(命令的名字),然后通知会在View.NotifyObserver()方法中通知观察者,观察者通过反射获取方法,然后执行Controller中的ExecuteCommand,ExecuteCommand中又会从字典中获取命令对应的类型,然后调用Execute执行重写的命令,实现解耦。
- 单例模式
单例模式是最常用的一种设计模式,单例见名知意就是一个类只有一个实例。
单例模式提供一个全局的访问点,是的程序的开发变得更加的灵活,但是单例类的增多也会导致代码过度耦合,降低复用与维护。使用:在PureMVC中,Facade、View、Model、Controller都实现了单例模式,使得批次访问更加的方便,并加以volatile关键词(volatile多用于多线程的环境,当一个变量定义为volatile时,读取这个变量的值时候每次都是从momery里面读取而不是从cache读。这样做是为了保证读取该变量的信息都是最新的,而无论其他线程如何更新这个变量),提供互相调用的接口。