cocos2dx——引用计数与内存自动管理 C++ vector容器的swap方法
cocos2d-x利用引用计数进行内存自动管理,
是什么原理?
为什么能自动释放对象?
怎么做到的每帧最后释放?
研究cocos2d-x源码
所有继承自Ref的类,都可以做到自动释放实例,来看整个过程,
1、先看Ref类构造方法,所有Ref子类,创建后引用计数为初始为 1
2、Node * node = Node::create();
此时node的引用计数为1,create()方法中执行了 autorelease()方法,把实例node加入当前的内存管理池中,如下
3、把node加入场景树, parent->addChild(node);
addChild方法中,把node的引用计数再+1, 此时node的引用计数为 2
4、在mainLoop中每帧最后执行
PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();
clear()方法,遍历内存管理池中所有对象,调用release(), 引用计数都减1,此时 node的引用计数为 1,
注意,这里std::vector类的swap方法用得巧妙,
首先把 _managedObjectArray 中对象列表的指针换给了releasings,_managedObjectArray变成了一个空列表,
然后,因为releasings是局部变量,在生命周期结束后,就会析构,把对象列表都释放掉;
5、此时node的引用计数为1,且在场景树中,parent 的成员_children持有node,
当node被移除时,会执行 release()方法,引用计数再减1,变成0,此时释放对象;
C++ vector容器的swap方法
刚才在研究cocos2d-x源码,
PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();
clear()方法的这么几行代码:
void AutoreleasePool::clear()
{
std::vector<Ref*> releasings;
releasings.swap(_managedObjectArray);
for (const auto &obj : releasings)
{
obj->release();
}
}
AutoreleasePool是一个用来托管内存的对象池,_managedObjectArray是一个std::vector<Ref*>类型的成员,用来保存所有管理的对象,
这几行代码要做的事情就是:遍历所有对象,依次调用他们的release()方法,最后清空这个vector。
但是注意到这两句:
std::vector<Ref*> releasings;
releasings.swap(_managedObjectArray);
把一个默认的临时对象和原有的成员进行了swap,然后对交换后的临时对象进行遍历。
这看起来好像是有点多余?为什么不直接遍历_managedObjectArray,然后再调用其clear()方法呢?
《Effective STL》第17条:从vector中删除元素缩减了该vector的大小(size),但是并没有减小它的容量(capacity)。
了解STL的同学都知道size和capacity的区别,
那么这里的swap调用就能清楚作者意图了:遍历完vector后还要释放其所占的内存,简单地调用clear方法并不能解决问题。
swap方法的原理是交换两个vector的内部指针以达到“交换整个容器”的效果,
所以在和默认的临时变量swap后,成员变量_managedObjectArray确实是个空的容器(包括内存),
临时变量在函数结束时析构,而vector正是在其析构函数中释放内存的,所以在函数结束时,所有多余的内存都被释放。
这样的技巧可以用来清空一个vector的内存:
vector<T>().swap(_vectorToBeReleased);
其效果等价于(注意花括号):
{
vector<T> temp;
temp.swap(_vectorToBeReleased);
}
该技巧同样适用于std::string。