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2019年9月17日
游戏编程模式--双缓冲模式
摘要: 图形渲染 我们先看一个典型的例子,每个游戏引擎都要处理的问题——渲染。当引擎渲染出用户看到的世界时,在同一时间它只渲染一块:远处山峰、欺负的丘陵、树木,这些轮流渲染;假如用户也逐步的观察视窗的渲染过程,那么看到的将是破碎的世界。这是我们不能接受的,场景比如平滑快速的更新,每一帧必须被完整的显示。如何
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posted @ 2019-09-17 22:16 北冥有鱼其名为鲲
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