09 2019 档案

摘要:写在前面 “通过创建一个类来支持新类型的灵活创建,其每个实例都代表一个不同的对象类型。“ 动机 在RPG游戏中,我们通常会创建很多的怪物来作为我们主角的敌人,比如说恶龙、野狼等。怪物具有一系列的属性:生命值、攻击力、图形效果、声音表现等。每一种怪物的属性不同,比如生命值,龙具有比野狼跟多的初始生命值 阅读全文
posted @ 2019-09-26 09:26 北冥有鱼其名为鲲 阅读(439) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:写在前面 “使用基类提供的操作集合来定义子类中的行为。“ 动机 在游戏中,我们可以实现各种各样的想法,比如说创造一个超级英雄, 我们为超级英雄创造各种能力。这个时候我们可以怎么做了?建立一个superpower的基类,然后使用派生的想法,构建各种派生类来实现超能力。但这里会很快的出现问题,因为超能力 阅读全文
posted @ 2019-09-25 00:02 北冥有鱼其名为鲲 阅读(581) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:写在前面 ”通过将行为编码成虚拟机指令,而使其具备数据的灵活性。” 动机 制作游戏很有趣,但制作游戏却不易,特别是现在的游戏。现代游戏随着硬件技术的发展,游戏内容和玩法变得越来越丰富多样,在以前可能代码就几千行,但现代游戏的代码往往能达到几十万甚至几百万行。这么大的代码量,如果我们选择了c++这样的 阅读全文
posted @ 2019-09-23 00:08 北冥有鱼其名为鲲 阅读(833) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:写在前面 游戏世界维护一个对象集合。每个对象实现一个更新方法以在每帧模拟自己的行为。而游戏循环在每帧对集合中所有的对象调用其更新方法以实现游戏和世界的同步。 动机 在游戏开发的过程中,我们通常需要更新某些实体的状态和行为,比如一个骷髅兵,我们通常会让它在某个区域巡逻,但我们的角色进入它们的警戒范围时 阅读全文
posted @ 2019-09-21 00:57 北冥有鱼其名为鲲 阅读(730) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:游戏循环 由浅入深,常见的四种循环模式: 非同步的固定时间步长、 同步的固定时长、 变时步长、 定时更新、变时渲染; 游戏循环可以说是游戏编程模式中的精髓,几乎所有的游戏都包含它,相比而言,那些非游戏的程序却很难见它的踪影。这是为什么了?原因在于交互。 解释之前我们先回想一下早期的程序员的工作方式: 阅读全文
posted @ 2019-09-19 23:55 北冥有鱼其名为鲲 阅读(1506) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:图形渲染 我们先看一个典型的例子,每个游戏引擎都要处理的问题——渲染。当引擎渲染出用户看到的世界时,在同一时间它只渲染一块:远处山峰、欺负的丘陵、树木,这些轮流渲染;假如用户也逐步的观察视窗的渲染过程,那么看到的将是破碎的世界。这是我们不能接受的,场景比如平滑快速的更新,每一帧必须被完整的显示。如何 阅读全文
posted @ 2019-09-17 22:16 北冥有鱼其名为鲲 阅读(697) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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