05 2018 档案

摘要:程序式纹理 简单的来说程序式纹理就是用数学公式描述物体表面的纹路 。而实现这个过程的着色器我们称之为程序纹理着色器,通常在这类着色器中我们能使用的输入信息也就是顶点坐标和纹理坐标。 实践源代码:https://github.com/xin-lover/opengl-learn/tree/master 阅读全文
posted @ 2018-05-29 23:42 北冥有鱼其名为鲲 阅读(667) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:透视投影 OpenGL Projection Matrix Frustum opengl中使用Frustum来设置透视投影,函数原型: frustum(float left, float right, float buttom, float top, float near, float far); 阅读全文
posted @ 2018-05-21 22:40 北冥有鱼其名为鲲 阅读(944) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:OpenGL 阴影 在三维场景中,为了使场景看起来更加的真实,通常需要为其添加阴影,OpenGL可以使用很多种技术实现阴影,其中有一种非常经典的实现是使用一种叫阴影贴图的实现,在本节中我们将使用阴影贴图来实现一个简单场景的阴影,场景是一个简单的box和plane,box阴影投射在plane上,光源使 阅读全文
posted @ 2018-05-15 00:12 北冥有鱼其名为鲲 阅读(359) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:默认缓存 在之前的实践中我们都是在当前的窗口中渲染,即使用的缓存都是由glutCreateWindow时创建的缓存,我们可称之为默认缓存。它是唯一一个可以被图形服务器的显示系统识别的帧缓存,我们在屏幕上看到的只能是这个缓存。 虽然我们可以对这个缓存作非常多的操作,应用不同的技术,但在不同的缓存间迁移 阅读全文
posted @ 2018-05-01 20:28 北冥有鱼其名为鲲 阅读(4474) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:写在前面 本次实践参考:https://learnopengl-cn.github.io/03%20Model%20Loading/01%20Assimp/ 在之前我们的OpenGL实践中,绘制图形的过程是先定义顶点的位置、法线、纹理坐标(UV)等信息,按一定的规则组织后传给着色器处理,最终绘制到屏 阅读全文
posted @ 2018-05-01 12:05 北冥有鱼其名为鲲 阅读(809) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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