摘要: zmqSocket.as 源码地址:http://zmqsocket-as.googlecode.com/svn/zmqSocket.js 源码地址:http://zmqsocket-js.googlecode.com/svn/zmqSocket.as是通过flex自带的socket在前端实现和后台消息通讯的一个简单类库,本来想简单配置下zmqSocket的使用,结果发现各种限制各种问题,整理出最后的使用规范和注意事项如下:首先关于后台(小弟使用java编写的后台,其他语言这里仅供参考):1、首先是跨域文件的获取,flex默认回去端口843寻找垮与文件,发送请求"",并希望 阅读全文
posted @ 2013-07-23 23:51 行走_ 阅读(1134) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 不写java代码好久,临时写个socket通讯竟然失败,郁闷之下仔细研究了下。客户端使用BufferedReader来读取数据,在while中调用BufferedReader.readLine()函数,结果程序运行起来之后一直死等,就是不输出想要的结果。google发现 readLine()方式是读... 阅读全文
posted @ 2013-07-20 14:09 行走_ 阅读(6400) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文地址:http://www.adobe.com/cn/devnet/flashplayer/articles/3d-cameras.html原文是英文的,这里就不贴了,内容主要介绍直接使用相机坐标矩阵对当前视窗显示元素进行控制显示的细节和原理。 stage3D基础相关的到此位置,后面准备个完整的demo练练手 阅读全文
posted @ 2013-07-20 13:19 行走_ 阅读(176) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文地址:http://www.adobe.com/cn/devnet/flashplayer/articles/perspective-projection.html引言在本教程中,你将了解透视的概念。 透视是开发使用3D渲染技术的Flash项目时使用的一个基本主题。你将充分了解如何使用Stage3D API并且通过使用Stage3D的透视技术来渲染3D世界。本教程是一个关于使用Stage3D的系列教程的一部分,并且它是基于之前描述如何渲染一个三角形的若干教程的信息而编写的。通过使用透视技术渲染3D场景,你能够将该范例项目的功能提升至一个更高水平。了解透视技术在真实的世界中,我们可以按照一种 阅读全文
posted @ 2013-07-20 13:16 行走_ 阅读(526) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文链接http://www.adobe.com/cn/devnet/flashplayer/articles/hello-triangle.html在本文中,你将研究一个能够正常运行的基于Stage3D API的ActionScript应用程序。 首先,你需要学会如何正确地对一个准备就绪的Stage3D构建环境进行配置。 一旦范例项目建立,你将了解如何在ActionScript中对Stage3D进行初始化,以及如何使用Stage3D来创建和渲染一个由单一彩色三角形组成的超简单3D场景。最后,你需要查看一下应用纹理映射(texture mapping)的过程,并且你需要回顾一下一个有纹理映射几 阅读全文
posted @ 2013-07-20 13:10 行走_ 阅读(512) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 来源:http://www.adobe.com/cn/devnet/flashplayer/articles/vertex-fragment-shaders.html本教程将介绍着色器。着色器是 Stage3D 呈现管道的核心。您将学习什么是顶点着色器和片段着色器,它们如何适合 3D 呈现管道,以及为什么需要它们。使用着色器在本系列的上一篇介绍 Stage3D 工作原理的文章中,您已知道 Stage3D 基于一种可编程图形管道。Stage3D 的可编程图形管道非常有用,因为您可以对呈现行为进行编程。这是对旧有的固定函数图形管道的一项重大改进,涉及到向 GPU 提供数据,以便它可以在无需任何控件 阅读全文
posted @ 2013-07-04 21:03 行走_ 阅读(419) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在如何使用Stage3D系列中的第一个教程中,你将会学习到有关在FlashPlayer11中新引入的ActionScriptAPI,该API允许在Flash中利用硬件加速进行3D渲染。在学习这个教程的过程中,你会对Stage3D是什么以及它是怎样工作的有一个大概的了解。你同样能够通过使用ActionScript的VertexBuffers和IndexBuffers,开始创建一些简单的Stage3D图形。理解Stage3D在过去几年里,开发者在Flash中创建了一些应用3D的精彩项目。3D引擎例如Papervision3D,Away3D,Alternativa3D以及所有使用这些引擎的了不起的应 阅读全文
posted @ 2013-07-04 20:39 行走_ 阅读(566) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: OpenGL/GLSL规范在不断演进着,我们渐渐走进可编程管道的时代的同时,崭新的功能接口也让我们有点缭乱的感觉。本文再次从OpenGL和GLSL之间数据的传递这一点,记录和介绍基于OpenGL3.x的新方式,也会适时介绍Unform Buffer Objecct(UBO)这一重要特性。——ZwqXin.com本文可视为大致一年半前的本博客的[OpenGL/GLSL数据传递小记(2.x)]一文的延续。对这方面不熟悉的话请先浏览一下该文中介绍的基本概念。在该文中,我把这些传递分为attribute变量、uniform变量、varying变量和Fragment Shader输出,这四部分(主要讲述 阅读全文
posted @ 2013-07-04 19:40 行走_ 阅读(1515) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本篇记录一下关于OpenGL程序中绑定各种GLSL变量的一些注意问题(有些是近期编写代码感受强烈的)。以供参考。——ZwqXin.com本文来源于ZwqXin(http://www.zwqxin.com/), 转载请注明原文地址:http://www.zwqxin.com/archives/shaderglsl/communication-between-opengl-glsl.html首先回顾一下shader程式的装载(包括vertexShader、geometryShader、fragmentShader,近期新提出的tessellation相关的Shaders没使用过显卡也没支持):sh 阅读全文
posted @ 2013-07-04 19:39 行走_ 阅读(416) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: cameraController---相机控制器这里针对Away3D里面封装的CameraController的区别和使用做些简单介绍。相机控制器的设计思路比较清晰,所以难点东西不多。使用方面附上源码以供参考一、概念 其实没什么概念好讲。相机控制器:是指通过一定规范、更直观的方法和属性标注,提供对相机的坐标、角度的控制。因此也就提出了一点,如果默认提供的下述几个CameraController不满足使用,那么自行扩展,添加限制属性,不会很复杂。二、Away3D中的CameraController介绍 继承自ControllerBase的具体实现的相机控制器有5个,实际使用最多的包括Fi... 阅读全文
posted @ 2013-07-01 00:25 行走_ 阅读(922) 评论(0) 推荐(0) 编辑