摘要: 来源:http://www.adobe.com/cn/devnet/flashplayer/articles/vertex-fragment-shaders.html本教程将介绍着色器。着色器是 Stage3D 呈现管道的核心。您将学习什么是顶点着色器和片段着色器,它们如何适合 3D 呈现管道,以及为什么需要它们。使用着色器在本系列的上一篇介绍 Stage3D 工作原理的文章中,您已知道 Stage3D 基于一种可编程图形管道。Stage3D 的可编程图形管道非常有用,因为您可以对呈现行为进行编程。这是对旧有的固定函数图形管道的一项重大改进,涉及到向 GPU 提供数据,以便它可以在无需任何控件 阅读全文
posted @ 2013-07-04 21:03 行走_ 阅读(419) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在如何使用Stage3D系列中的第一个教程中,你将会学习到有关在FlashPlayer11中新引入的ActionScriptAPI,该API允许在Flash中利用硬件加速进行3D渲染。在学习这个教程的过程中,你会对Stage3D是什么以及它是怎样工作的有一个大概的了解。你同样能够通过使用ActionScript的VertexBuffers和IndexBuffers,开始创建一些简单的Stage3D图形。理解Stage3D在过去几年里,开发者在Flash中创建了一些应用3D的精彩项目。3D引擎例如Papervision3D,Away3D,Alternativa3D以及所有使用这些引擎的了不起的应 阅读全文
posted @ 2013-07-04 20:39 行走_ 阅读(566) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: OpenGL/GLSL规范在不断演进着,我们渐渐走进可编程管道的时代的同时,崭新的功能接口也让我们有点缭乱的感觉。本文再次从OpenGL和GLSL之间数据的传递这一点,记录和介绍基于OpenGL3.x的新方式,也会适时介绍Unform Buffer Objecct(UBO)这一重要特性。——ZwqXin.com本文可视为大致一年半前的本博客的[OpenGL/GLSL数据传递小记(2.x)]一文的延续。对这方面不熟悉的话请先浏览一下该文中介绍的基本概念。在该文中,我把这些传递分为attribute变量、uniform变量、varying变量和Fragment Shader输出,这四部分(主要讲述 阅读全文
posted @ 2013-07-04 19:40 行走_ 阅读(1515) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本篇记录一下关于OpenGL程序中绑定各种GLSL变量的一些注意问题(有些是近期编写代码感受强烈的)。以供参考。——ZwqXin.com本文来源于ZwqXin(http://www.zwqxin.com/), 转载请注明原文地址:http://www.zwqxin.com/archives/shaderglsl/communication-between-opengl-glsl.html首先回顾一下shader程式的装载(包括vertexShader、geometryShader、fragmentShader,近期新提出的tessellation相关的Shaders没使用过显卡也没支持):sh 阅读全文
posted @ 2013-07-04 19:39 行走_ 阅读(416) 评论(0) 推荐(0) 编辑