Lua 简易的指令队列实现
具体代码:
--初始化执行
function MyEasyCMDControl.Init(self)
self.m_CMDList = {} --保存所有指令的table
self.m_IsRunning = false --用于判断当前是否有指令在执行
end
--清空指令
function MyEasyCMDControl.CMDClear(self)
self.m_CMDList = {}
end
--添加指令
function MyEasyCMDControl.AddCMD(self, cb)
if cb then
table.insert(self.m_CMDList, cb)
end
--在添加指令的同时,判断是否有指令在执行,如果没有,则开始执行指令
if not self.m_IsRunning then
self:RunNextCMD()
end
end
--执行下一个指令
function MyEasyCMDControl.RunNextCMD(self)
if next(self.m_CMDList) then
self.m_IsRunning = true
local oCmd = self.m_CMDList[1]
oCmd() --注意,此处仅执行,而不是直接出队列
else
self.m_IsRunning = false
end
end
--将已经执行的指令出队列
function MyEasyCMDControl.DelCMD(self)
table.remove(self.m_CMDList, 1)
self:RunNextCMD() --继续执行下一个指令
end
适用情况:
当服务端按顺序发送大量指令和数据需要客户端按原有顺序执行时。(例如消消乐游戏这些在服务端计算结果,直接发送对应数据需要客户端按顺序执行动画的。)
使用方法:
- 使用前初始化。
- 收到指令,直接通过AddCMD方法,封装对应的操作在cb中,但是注意,必须在操作的最后加上DelCMD方法才行,这样程序才会顺序自动执行下一条指令。
优点:
- 方法简单。
- 逻辑清晰。
缺点:
- 需要使用者手动封装大量指令。
- 容错率很低,必须手动添加DelCMD方法,一旦忘记添加,就会出错。
设计思路:
为什么要设计这样一个指令队列?
这主要涉及到的一点就是客户端与服务端之间的协同运算,服务端基本上只进行简单的基础类型数据运算,而客户端却要进行各种复杂表现上的运算,所以通常速度是远远慢于服务器的。
而这时候服务器不可能在传递一组数据,而客户端未执行完毕的情况下就挂停等待,这样不但效率极低,而且不符合正常的人类思路。
就像老板和唯一的员工,老板把要做的工作都下放下去,而员工自己去做就行了,老板有了新工作还是会交给这个员工,老板要做自己的事就是去接新工作,而不是等待员工做完了这个工作再去接新的,异步执行效率更高。
为什么要手动添加DelCMD方法?
因为不同指令间的执行时间是不一样的,比如普通的指令执行可能就是一瞬间的事,而像是帧动画之类的长时间执行指令,时间是不确定的,所以我们可以在帧动画的执行完毕回调函数中封装DelCMD方法,这样就能正确进行下一个指令。
优化方向:
- 细化各种指令类型的处理方式,这样可以实现不需要手动添加DelCMD方法,简易使用方法。
- 增加错误处理机制,确保容错率更高。
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